Académie Atlassino · Craps · Leçon 1 sur 12

La table de craps et son équipe

Une table de craps, c’est le même tapis peint deux fois et un milieu très occupé. Voici à quoi sert chaque zone du tapis, qui y dépose les jetons et ce que fait chaque membre de l’équipe.

  • Environ 15 minutes
  • Animateurs illustrés : Leo et Maya
  • Dernière vérification : le 2 octobre 2026

Vous vous approchez d’une table de craps pour la première fois. Sur quelles parties du tapis pouvez-vous placer des jetons vous-même, et sur lesquelles l’équipe place-t-elle des jetons pour vous ?

La réponse courte

Les zones juste devant vous sont les vôtres : la Pass Line et la barre Don’t Pass le long du rebord, le Field, Big 6 et Big 8, et, une fois le point établi, la case Come et la barre Don’t Come. Les six cases numérotées sont préparées par le croupier à votre demande, et toute mise au milieu de la table est placée par le stickman. Le milieu est aussi l’endroit où sont peintes les mises les plus coûteuses de la table.

Un dessin d’une extrémité d’une table de craps et du milieu. Les bandes le long du bord des joueurs, le Field, Big 6 et Big 8, la case Come et la barre Don’t Come sont colorées comme des zones où les joueurs placent eux-mêmes leurs jetons. Les six cases numérotées du côté des croupiers sont colorées comme celles du croupier. Chaque case du milieu est colorée comme celle du stickman.

  • Vous placez vous-même les jetons · 6 zones
  • Le croupier prépare la mise · 6 cases numérotées
  • Le stickman place la mise · 11 emplacements au milieu
Leo se tient derrière une table de craps vide, à la place du croupier, les deux paumes ouvertes au-dessus du tapis, dont les zones ne sont que de pâles contours vides, tandis que Maya, un doigt sur le menton, regarde le tapis depuis le bord proche de la table.
Leo souriant, qui explique la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

La première chose que j’ai apprise à une table de craps n’était pas une mise, mais une carte : quelle partie du tapis appartient à qui.

Apprenez une extrémité de la table et vous saurez lire toute la table. Apprenez quelles mains vont où, et vous ne passerez jamais par-dessus quelqu’un pour placer un jeton sur une case que vous n’aviez pas à toucher.

Deux extrémités et un milieu

Une table de craps est une longue table dont le même tapis est peint à chaque extrémité, avec au milieu une zone pour les mises du stickman. Le tapis est le même à toutes les tables de craps ; ce sont les limites et les montants qui changent d’une table à l’autre. Une table accueille au plus seize joueurs, huit à chaque extrémité.

Une extrémitéLe milieuL’autre extrémité l’ensemble des zonesles mises du stickmanle même ensemble, en miroir

Chaque extrémité de la table comporte huit sortes de zones :

  • Pass LineUne mise avec les dés, faite avant le lancer initial ; la leçon 5.2 suit la mise du premier lancer jusqu’à la fin.
  • Don’t Pass BarUne mise contre les dés, l’autre côté de la Pass Line ; la leçon 5.6 décortique la mise.
  • ComeUne mise qui fonctionne comme la Pass Line, mais qui commence une fois le point établi ; leçon 5.5.
  • Don’t Come BarLa mise inverse de Come, faite une fois qu’un point est établi ; leçon 5.6.
  • FieldUne mise réglée dès le lancer suivant, dans un sens ou dans l’autre ; leçon 5.8.
  • Big 6 et Big 8Une mise selon laquelle un 6, ou un 8, sort avant un 7 ; la leçon 5.8 en établit le prix à côté de la mise Place sur le même numéro.
  • Les cases numérotées : 4, 5, 6, 8, 9 et 10Les numéros Place : une mise selon laquelle le numéro sort avant un 7 ; la leçon 5.7 paie la mise comme le fait le croupier.
  • Le centre de la tableLes mises sur un seul lancer, les hardways et les mises Hop, toutes dans une seule case pour toute la table ; leçon 5.9.

L’équipe et le rôle de chacun

Quatre personnes font fonctionner une table de craps : un stickman, deux croupiers de base et un boxman, sous la supervision d’un superviseur de salle.

Une extrémitéLe milieuL’autre extrémité l’ensemble des zonesles mises du stickmanle même ensemble, en miroirDBDAr lanceur

Le lanceur, à l’extrémité gauche, lance les dés vers le mur du fond, à l’extrémité droite. Le stickman surveille le croupier de base situé à l’extrémité où les dés atterrissent, et le boxman surveille le croupier de base situé à l’autre extrémité ; quand les dés vont dans l’autre sens, les deux extrémités s’inversent.

  • S · Le stickmanRamène les dés avec un bâton courbé et offre au lanceur cinq dés, parmi lesquels le lanceur en choisit deux. Annonce chaque lancer deux fois, en disant hard ou easy s’il y a lieu, donne le rythme de la partie et prend toutes les mises du centre de la table.
  • D · Deux croupiers de baseUn à chaque extrémité. Chacun marque le point à son extrémité et aide les joueurs pour les emplacements du tapis qu’ils ne peuvent pas atteindre.
  • B · Le boxmanEntre les deux croupiers de base, il surveille le croupier de base situé à l’extrémité opposée à celle où les dés atterrissent.

Quand le lancer initial établit un point, le stickman annonce le point et s’assure que les deux croupiers de base marquent le bon point. « Marquer le point » est la façon dont le livre de règles le formule ; « puck » est le nom que les guides de formation donnent au marqueur, un disque rond portant « off » d’un côté et « on » de l’autre. Ce qu’est le point, et comment se déroule une main à partir du premier lancer, fait l’objet de la leçon 5.2.

Seuls l’équipe et le lanceur touchent les dés. Lancer les dés fait l’objet de la leçon 5.10.

Les mains qui déposent les jetons

Certaines zones du tapis vous sont accessibles : vous y déposez vous-même les jetons. Toute autre mise est placée par le croupier ou le stickman, et vous demandez cette mise à voix haute.

Vos propres mains

  • La Pass Line et la Don’t Pass Bar
  • Le Field
  • Big 6 et Big 8
  • Come et Don’t Come, une fois qu’un point est établi

Vous atteignez la zone et déposez vous-même les jetons.

Les mains du croupier

  • Les six cases numérotées : 4, 5, 6, 8, 9 et 10

Vous remettez les jetons au croupier et annoncez le numéro ; le croupier place la mise à un endroit qui correspond à votre position et vous rend la monnaie, s’il y a lieu.

Les mains du stickman

  • Any 7 et Any Craps
  • Les 2, 3, 11 et 12
  • Les quatre hardways
  • Mises Hop

Vous annoncez la mise ; le stickman place les jetons à un endroit qui correspond à votre position, et place une mise Hop devant le boxman.

Les trois colonnes suivent les règles que BCLC publie pour ses casinos.

Une mise n’a pas de colonne : les cotes qu’un joueur ajoute derrière une mise sur la ligne. Les règles ne précisent pas à qui il revient de placer les jetons des cotes, et aucune réponse n’est donc donnée ici ; les cotes font l’objet de la leçon 5.4.

Le milieu de la table est la partie la plus coûteuse

Le centre de la table est la zone du stickman, et les chiffres qui y sont peints sont les plus grands du tapis. Un chiffre plus grand au centre s’accompagne d’une probabilité plus faible que la mise l’emporte.

Pass Line paie 1 à 1

garde 1,41 % de chaque mise

Numéro Place 6 paie 7 à 6

garde 1,52 % de chaque mise

Field paie 1 à 1, 2 à 1 sur un 2 ou un 12

garde 5,56 % de chaque mise

Big 6 paie 1 à 1

garde 9,09 % de chaque mise

8 difficile, au centre paie 9 à 1

garde 9,09 % de chaque mise

Any 7, au centre paie 4 à 1

garde 16,67 % de chaque mise

Chaque barre représente la part de chaque mise que la table garde en moyenne, sur un grand nombre de mises : plus la barre est longue, plus la mise est coûteuse. Big 6 et la mise Place sur 6 sont des mises sur le même numéro à des prix différents, et la leçon 5.8 examine cette paire.

Les mises sur la ligne le long du rebord comptent parmi les mises les moins coûteuses de la table. Une mise sur un seul lancer, au centre, est réglée à chaque lancer où elle reste en jeu ; son prix revient donc bien plus souvent que celui d’une mise sur la ligne ; les leçons 5.8 et 5.9 expliquent ce que cela donne en une heure.

Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Les mises les plus bruyantes sont au centre. Ce sont aussi les plus coûteuses. Quand le stickman en annonce une à travers la table, la réponse peut simplement être non, merci.

Décidez de la somme que vous consacrez à la soirée avant de vous approcher du rebord, et arrêtez quand cette somme est épuisée. Une mise au centre pour récupérer ce qui est déjà perdu ne fait qu’acheter davantage de la partie la plus coûteuse de la table. Si l’argent sur le tapis commence à ressembler à de l’argent dont vous avez besoin, les lignes ci-dessous sont là précisément pour cela.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

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1 866 531-2600Ontario · ConnexOntario · 24 heures
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811Terre-Neuve-et-Labrador · Gambling Help Line · 24 heures
1 844 533-3030Yukon · Reach Out Support Line (CMHA Yukon)

Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

Exercice : nommez la zone

Deux sortes de moments, en alternance. Dans l’un, quatre zones du tapis portent des lettres et les noms sont cachés : trouvez la zone demandée d’après son emplacement. Dans l’autre, une zone est indiquée par son nom : dites à qui il revient de placer les jetons à cet endroit. Le niveau 1 se limite à la ligne et au Field ; le niveau 2 couvre toute la table, y compris les cases numérotées et le centre.

Aucune mise n’est faite ici et rien n’est lancé. La table de l’exercice est notre dessin d’une extrémité et du centre, et un vrai tapis imprime ses propres mots sur chaque zone ; l’exercice les cache pour que les emplacements se retiennent.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’un de ses moments, avec la réponse.

Niveau 1 · La ligne et le Field

Une extrémité de la table et le centre · les noms sont cachés

Les noms sont cachés. Quelle lettre indique la Pass Line ?

  • Zone A La zone A est la barre Don’t Pass, la bande plus étroite située juste à l’intérieur de la longue bande extérieure. Une mise contre les dés, l’autre côté de la Pass Line ; la leçon 5.6 examine cette mise.
  • Zone B La zone B est la Pass Line, la longue bande extérieure qui longe le bord de la table côté joueurs et remonte sur le mur d’extrémité. Une mise avec les dés, faite avant le lancer initial ; la leçon 5.2 suit la mise du premier lancer jusqu’à la fin.
  • Zone C La zone C est le Field, la longue case juste à l’intérieur des deux bandes, le long du bord côté joueurs. Une mise réglée dès le lancer suivant, dans un sens ou dans l’autre ; leçon 5.8.
  • Zone D La zone D est la case Come, la grande case au-dessus de la longue case Field, au milieu de cette extrémité de la table. Une mise qui fonctionne comme la Pass Line, mais qui commence une fois qu’un point est établi ; leçon 5.5.

La Pass Line, la barre Don’t Pass et le Field sont les zones les plus proches des joueurs à chaque extrémité : les deux bandes longent le rebord, et le Field est la longue case juste à l’intérieur des deux bandes.

Niveau 2 · Toute la table

Une extrémité de la table et le milieu

La zone A est le numéro Place 6. Qui dépose les jetons à cet endroit ?

  • Vous, de vos propres mains Les cases numérotées ne figurent pas dans la liste des zones où les joueurs déposent eux-mêmes leurs jetons ; une mise sur le numéro Place 6 est donc placée par l’équipe de la table.
  • Le croupier, si vous le demandez Une mise sur le numéro Place 6 est placée par le croupier, à un endroit de la case qui correspond à l’endroit où vous vous tenez ; vous lui remettez les jetons et vous nommez le numéro.
  • Le stickman, quand vous annoncez la mise Le stickman place les mises au milieu de la table. Les cases numérotées se trouvent le long du côté des croupiers, à chaque extrémité.

Toute mise qui ne figure pas dans la liste des zones où les joueurs déposent eux-mêmes leurs jetons est placée par l’équipe de la table, et les cases numérotées de chaque extrémité sont installées par le croupier.

Chaque moment de l’exercice est de l’un de ces deux types : trouver une zone selon son emplacement, les noms étant cachés, ou dire qui dépose les jetons sur une zone nommée.

Comment fonctionne l’exercice

D’où viennent les moments. Chaque zone de l’exercice provient du même dessin que celui du début de la leçon, et la mention de qui dépose les jetons est tirée de la même liste que les trois colonnes ci-dessus. La bonne réponse est établie à partir de ce dessin et de cette liste lors de la construction de la page, et non saisie à la main. Chaque mauvaise réponse correspond à une erreur nommée : une zone voisine de celle demandée, que l’explication nomme et situe, ou les mauvaises mains, dont l’explication donne la raison.

Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande représente un moment de cette leçon, et toutes les cases sont là dès le départ. Votre première réponse remplit la case qui lui correspond ; quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux. Reprendre en pratique un moment que vous avez manqué change sa croix en « corrigé à l’exercice » et ne modifie pas le décompte, car seules les premières réponses comptent.

Votre progression reste dans ce navigateur, et rien n’est envoyé nulle part.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Où se trouve la Pass Line ?

Afficher la réponse

Réponse : la longue bande qui longe le bord de la table côté joueurs. Les mises qu’un joueur place seul se trouvent juste devant les joueurs, et la Pass Line est la première d’entre elles.

  • Dans la rangée de cases numérotées Les cases numérotées sont les numéros Place, le long du côté des croupiers à chaque extrémité, et c’est le croupier qui installe ces mises.
  • Au milieu de la table Le milieu de la table appartient aux mises du stickman : les mises sur un seul lancer, les hardways et les mises Hop. La Pass Line se trouve à chaque extrémité, près du rebord.
  • La longue bande qui longe le bord de la table côté joueurs La Pass Line longe le rebord à chaque extrémité, juste devant les joueurs, et remonte sur le mur d’extrémité ; sur notre dessin, la Pass Line est la bande extérieure.
2Qui place une mise Place ?

Afficher la réponse

Réponse : le croupier, quand vous lui remettez les jetons et nommez le numéro. Les cases numérotées sont installées par le croupier.

  • Vous, en tendant la main vers le numéro Les cases numérotées ne figurent pas dans la liste des zones où les joueurs déposent eux-mêmes leurs jetons ; toute mise hors de cette liste est placée par l’équipe de la table.
  • Le stickman Le stickman installe les mises au milieu de la table. Les cases numérotées se trouvent aux extrémités, le long du côté des croupiers.
  • Le croupier, quand vous lui remettez les jetons et nommez le numéro Les mises Place sont placées par le croupier, à un endroit de la case numérotée qui correspond à l’endroit où vous vous tenez.
3Une mise au milieu de la table est… situation nouvelle

Afficher la réponse

Réponse : une mise sur un seul lancer ou un hardway, et le type de mise le plus coûteux de la table. Le milieu de la table affiche les plus gros chiffres et les plus faibles chances qu’une mise se réalise.

  • une mise de cote Les cotes sont une mise ajoutée à une mise sur la ligne que vous avez déjà à votre extrémité, et non une mise au milieu de la table ; les cotes font l’objet de la leçon 5.4.
  • une mise sur un seul lancer ou un hardway, et le type de mise le plus coûteux de la table L’Any 7, l’Any Craps, le 2, le 3, le 11, le 12 et les mises hop sont réglés en un seul lancer, et les hardways restent en jeu jusqu’à un 7 ou jusqu’à ce que le nombre sorte de la façon « easy ». Une mise au milieu retient de 9,09 % à 16,67 % de chaque mise, contre 1,41 % à la Pass Line.
  • une mise sur la ligne Les mises sur la ligne longent le rebord à chaque extrémité de la table ; rien au milieu n’est une mise sur la ligne.
4Combien de dés le stickman offre-t-il au lanceur ?

Afficher la réponse

Réponse : cinq, et le lanceur en choisit deux sur les cinq. Cinq dés sont offerts et deux sont lancés.

  • Six, un pour chaque numéro de point Les numéros de point n’ont rien à voir avec le nombre de dés qui arrivent : cinq dés sont offerts, et le lanceur en choisit deux.
  • Deux, et le lanceur lance les deux Le lanceur lance bien deux dés, mais cinq arrivent d’abord, et le choix des deux lui revient.
  • Cinq, et le lanceur en choisit deux sur les cinq Cinq dés arrivent sur la table, et le lanceur en choisit deux à lancer.
5Un 6 au lancer initial fait de 6 le point. Qui marque le point ?

Afficher la réponse

Réponse : les deux croupiers de base, une fois que le stickman a annoncé le point. Le point est annoncé par le stickman et marqué par les deux croupiers de base.

  • Personne : le point est seulement annoncé Le point est annoncé, puis marqué aux deux extrémités de la table, de sorte qu’un joueur placé à l’une ou l’autre extrémité puisse le voir.
  • Le lanceur Le lanceur lance les dés ; marquer le point relève du travail de l’équipe de croupiers.
  • Les deux croupiers de base, une fois que le stickman a annoncé le point Le stickman annonce le point et s’assure que les deux croupiers de base marquent le bon point.

Retour à la question du départ. Les zones devant vous le long du rebord sont celles où vous placez vos jetons ; les cases numérotées sont celles que le croupier prépare à votre demande, et le centre de la table revient au stickman.

Où trouver les tables, et pour aller plus loin

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · les lignes d’aide se trouvent plus haut sur cette page

Pour aller plus loin

  • Rules of Play for Table Games — Craps · BCLCLes règles complètes de la Colombie-Britannique : la ligne, les limites des mises de cote et des cotes Lay, Place et Buy, le centre de la table et la Fire Bet, avec chaque table de paiement.
  • How to play craps · OLG Jouez senséL’équipe de croupiers, le marqueur, le lancer initial et le tour de lancer, en mots simples.

Comment le calcul est fait

Règles, chiffres, sources et animateurs

Où cela se passe. Chaque table de cette page est une table avec croupier installée dans une salle où vous pouvez entrer. Une table de craps électronique ou un écran à la maison demandent autre chose, et ce qui change alors relève d’autres leçons.

Règles. Les zones où les joueurs placent eux-mêmes leurs jetons, celles que le croupier prépare et celles où le stickman place les mises suivent les règles que BCLC publie pour ses casinos. Il s’agit d’un ensemble de règles pour les casinos d’une province plutôt que du compte rendu de ce que fait une salle en particulier, et une salle d’ailleurs peut mener la table autrement. La forme du tapis sur cette page est notre propre schéma d’une extrémité et du centre : le livre de règles n’imprime aucune image de la table. Le mot anglais puck (le marqueur) est celui qu’emploient les guides de formation ; le livre de règles parle de marquer le point.

Chiffres. Chaque prix est la part d’une mise que la table conserve en moyenne par mise réglée, calculée à la construction de la page à partir des paiements prévus par ces mêmes règles ; le paiement de la Pass Line provient du moteur qui règle les mises, et le nombre de zones provient du dessin lui-même. Rien n’est saisi à la main, et nos vérifications recalculent chaque chiffre à partir du moteur plutôt que de le relire sur cette page.

Ce qui est volontairement absent. Aucune mise n’est suivie d’un lancer à l’autre ici. Le lancer initial et le point font l’objet de la leçon 5.2 ; ce que coûte la Pass Line, de la leçon 5.3 ; les mises de cote, de la leçon 5.4 ; les mises Come, de la leçon 5.5 ; le côté Don’t et les cotes Lay, de la leçon 5.6 ; les mises Place et leurs paiements, de la leçon 5.7 ; le Field ainsi que Big 6 et Big 8, de la leçon 5.8 ; les mises du centre et la Fire Bet, de la leçon 5.9 ; ramasser et lancer les dés, de la leçon 5.10 ; le prix d’une soirée, de la leçon 5.11 ; les histoires sur les lanceurs en veine, de la leçon 5.12. Cette page ne présente ni cadence de jeu, ni mise minimale, ni prix d’une heure : un prix par mise ne devient un montant d’argent que lorsqu’on connaît le nombre de mises en une heure, et ces leçons font ce calcul. Les règles ne précisent pas qui place les jetons de cote derrière une mise sur la ligne, et aucune réponse n’est devinée ici.

Sources. Chaque affirmation de cette page comporte un bouton avec la phrase sur laquelle elle repose, l’éditeur qui a écrit cette phrase et la date à laquelle nous l’avons lue.

Animateurs. Leo et Maya sont des personnages illustrés. Leurs parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, sont écrits pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.

Aucune promesse. Le craps se joue contre la maison. Connaître le tapis et l’équipe de croupiers vous indique où va chaque mise et qui la place ; rien sur cette page ne rend une mise moins coûteuse, et rien ici ne dit comment se terminerait une soirée à la table.

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