Atlassino Académie
Un cours pour les adultes qui vont dans un casino terrestre au Canada, ou qui y vont déjà et veulent comprendre ce qui se passe à la table. Il vous apprend à jouer sans erreurs, à connaître le coût d’une heure et à repérer les histoires que l’on raconte sur la chance.
Deux animateurs illustrés, Leo et Maya, décortiquent un moment de jeu à la fois. Une leçon dure environ 13–32 minutes, et vous pouvez vous arrêter après n’importe laquelle.

Ce que le cours ne promet pas
La maison garde son avantage dans chaque jeu contre le casino ; le cours en montre le prix et la façon d’en payer moins. Rien ici ne vous dit comment une soirée se terminera.
Première visite au casino ? Commencez ici
Le parcours 0 suit une visite dans l’ordre : la porte, l’argent que vous fixez avant de quitter la maison, vous orienter dans l’aire de jeu, les jetons et la caisse, vous asseoir à une table, lire l’affiche de la table, choisir à quelle table vous asseoir et mettre fin à la soirée. Il compte 8 leçons, pour environ 186 minutes en tout.
- 0.1Ce qui se passe à l’entrée
- 0.2Fixer l’argent avant de partir
- 0.3S’orienter dans l’aire de jeu
- 0.4Acheter des jetons et encaisser
- 0.5Se joindre à une table : les règles non écrites
- 0.6Lire l’affiche de la table avant de vous asseoir
- 0.7Quelle table choisir pour une première visite
- 0.8Mettre fin à la soirée selon vos conditions
Les parcours
Le cours compte 11 parcours et 106 leçons, dont 106 sont prêtes et accessibles ci-dessous ; les autres seront rédigées dans l’ordre établi dans notre plan de cours. Une leçon n’apparaît ici sous forme de lien qu’une fois qu’elle existe.

De la porte à la fin de la soirée : âge et pièce d’identité, l’argent que vous fixez avant de partir, l’aire de jeu, les jetons, se joindre à une table, l’affiche de la table, le choix d’une table et le départ.
Ouvrir 0.1 Ce qui se passe à l’entrée
Les leçons de ce parcours
- 0.1Ce qui se passe à l’entrée
- 0.2Fixer l’argent avant de partir
- 0.3S’orienter dans l’aire de jeu
- 0.4Acheter des jetons et encaisser
- 0.5Se joindre à une table : les règles non écrites
- 0.6Lire l’affiche de la table avant de vous asseoir
- 0.7Quelle table choisir pour une première visite
- 0.8Mettre fin à la soirée selon vos conditions

D’où vient le prix d’un jeu, ce que coûte une heure, pourquoi une seule soirée en dit peu, et qui exploite et contrôle les casinos canadiens.
Ouvrir 1.1 L’avantage de la maison : un prix inclus dans chaque mise
Les leçons de ce parcours
- 1.1L’avantage de la maison : un prix inclus dans chaque mise
- 1.2Ce que coûte une heure de jeu
- 1.3Pourquoi vous perdez plus que l’avantage
- 1.4Les cartes, les dés et les roues ont-ils de la mémoire ?
- 1.5Une soirée contre mille
- 1.6Qui exploite les casinos canadiens et qui les contrôle
- 1.7Ce que le casino consigne sur votre jeu
- 1.8« À 1 » et « pour 1 » : la probabilité qui se cache derrière

Ce que coûte une partie, ce que le taux de retour théorique dit et ne dit pas, les quasi-gains, les rondes boni, les gros lots et comment garder le contrôle à une machine.
Ouvrir 2.1 Rouleaux, lignes et ce que coûte une partie
Les leçons de ce parcours
- 2.1Rouleaux, lignes et ce que coûte une partie
- 2.2Taux de retour théorique : de faux jumeaux
- 2.3Fréquence de paiement et volatilité
- 2.4Rouleaux virtuels et quasi-gain
- 2.5Quand les lumières clignotent pour une perte
- 2.6Rondes boni : qui paie les parties supplémentaires
- 2.7Gros lots et compteurs progressifs
- 2.8Machine « mûre », chaude, froide et le bouton d’arrêt
- 2.9Jeux de table électroniques
- 2.10Garder le contrôle à une machine

La valeur des cartes, le déroulement d’une partie, le tableau de votre province, les règles de l’affiche de la table, l’assurance, les mises additionnelles et les variantes.
Ouvrir 3.1 Valeur des cartes, mains faciles et difficiles
Les leçons de ce parcours
- 3.1Valeur des cartes, mains faciles et difficiles
- 3.2Le déroulement d’une partie, province par provincelit les règles publiées de trois exploitants de casinos ; ce que valent les cartes est l’objet de la leçon 3.1 et ce qu’est chaque geste, celui de la leçon 3.3
- 3.3Tirer, arrêter, doubler, partager, abandonnersuppose que vous savez ce que valent les cartes et comment se déroule une partie, ce qu’enseignent les leçons 3.1 et 3.2
- 3.4Signaux de la main, jetons et savoir-vivre à la table
- 3.5Pourquoi vous jouez en premier, et ce que cela coûte
- 3.6Quand tirer ou arrêter sur un total difficilesuppose que vous savez comment se déroule une main de black jack, ce qu’enseignent les leçons 3.1 à 3.5
- 3.7Doubler : une deuxième mise pour une seule cartesuppose que vous savez ce que signifie doubler : une deuxième mise et exactement une carte de plus
- 3.8Mains faciles : l’as qui ne peut pas vous faire dépasser la limite
- 3.9Paires : quand partagersuppose que vous savez ce que signifie partager et comment se déroule une main de black jack, ce qu’enseignent les leçons 3.1 à 3.5
- 3.10Le tableau complet et votre fiche imprimée
- 3.11Les règles de l’affiche et ce qu’elles changent
- 3.12Assurance et paiement égal
- 3.13Mises additionnelles : le prix à l’heure
- 3.14Qui paie pour un doublement ou un partage « Free Bet »
- 3.15Spanish 21 : un paquet plus court et son propre tableau
- 3.16Le comptage des cartes : ce que c’est et ce que ce n’est pas
- 3.17Troisième base, tables chaudes et humeur de la table
- 3.18Blackjack Switch : quand échanger les deuxièmes cartes
- 3.19Zappit : échanger une mauvaise main contre deux nouvelles cartes
- 3.20Double Down Madness : une carte, plusieurs mises doublées
- 3.21Bahama Bonus : sans dix, bonis et redoublements

Les roues et le nombre de zéros qu’elles comptent, ce que paie chaque mise sur le tapis, pourquoi toutes les mises coûtent la même chose, et la lecture du tableau des numéros sortis.

La table et son équipe, la ligne et le point, la mise de cote, les mises Place, le centre du tapis et une soirée à un prix connu.
Ouvrir 5.1 La table de craps et son équipe
Les leçons de ce parcours
- 5.1La table de craps et son équipe
- 5.2Le lancer initial et le point
- 5.3La Pass Line
- 5.4Mise de cote : la mise sans avantage de la maison
- 5.5Les mises Come
- 5.6Don’t Pass, Don’t Come et cotes Lay
- 5.7Les mises Place et leurs paiements
- 5.8Field et Big 6 / Big 8
- 5.9Les mises du centre et la Fire Bet
- 5.10Le lancer des dés et les bonnes manières à la table
- 5.11Une soirée de craps à un prix connu
- 5.12Les lanceurs en veine et l’orientation des dés

Compter une main de baccara, le tableau que suit le croupier, la commission, le rythme du jeu, le squeeze et le tableau de pointage.
Ouvrir 6.1 Compter une main de baccara et savoir où miser
Les leçons de ce parcours
- 6.1Compter une main de baccara et savoir où miser
- 6.2Le tableau du baccara : quand la Banque tire
- 6.3À la table de baccara : mises, commission, rythme
- 6.4Les tables avec commission et sans commission
- 6.5Dragon 7, Panda 8 et les paires
- 6.6Le squeeze : qui peut toucher les cartes
- 6.7Les tracés, les motifs et ce qu’ils consignent

Le classement des mains, la distribution d’une main, le salon et sa commission (rake), les décisions à la table, les outs et les cotes du pot, les tournois et le moment de partir.
Ouvrir 7.1 Les mains au poker, de la carte haute à la quinte royale
Les leçons de ce parcours
- 7.1Les mains au poker, de la carte haute à la quinte royale
- 7.2Mises à l’aveuglette, rondelle et rondes de mise
- 7.3Le salon de poker : liste, droit d’entrée, enjeux, commission
- 7.4Actions irrévocables et un seul joueur par main
- 7.5La confrontation : cartes d’appoint et pots partagés
- 7.6Mains de départ : à quelle fréquence et avec quelle avance
- 7.7Les cartes utiles (outs) et les probabilités exactes
- 7.8Cote du pot : une décision, pas un résultat
- 7.9La main imbattable, le tableau et les bloqueurs
- 7.10Commission, fluctuations et qui paie pour le salon
- 7.11Tournois : droit d’entrée, structure et M
- 7.12Les jetons ne sont pas de l’argent : la table finale
- 7.13Le tilt, et quand quitter le salon

Comment un appareil distribue les cartes et effectue le tirage, comment lire une table de paiement, ce que font les pièces, quelles cartes garder et ce que coûte un mauvais choix de cartes.
Ouvrir 8.1 Distribuer, conserver, tirer
Les leçons de ce parcours

Ce que coûtent les petites tables à l’heure et comment choisir parmi elles : Three Card Poker, Pair Plus, Ultimate Texas Hold’em, Let It Ride, Pai Gow Poker, Sic Bo et la roue de fortune.
Ouvrir 9.1 Three Card Poker : Ante et Play
Les leçons de ce parcours
- 9.1Three Card Poker : Ante et Play
- 9.2Pair Plus et le 6 Card Bonus
- 9.3Ultimate Texas Hold’em : le déroulement d’une main
- 9.4Relancer gros, relancer petit ou abandonner
- 9.5Let It Ride
- 9.6Pai Gow Poker : la donne et le prix
- 9.7Répartir soi-même les sept cartes
- 9.8Sic Bo : trois dés
- 9.9La roue de fortune
- 9.10Choisir parmi les autres tables

Jusqu’où une soirée peut osciller et comment elle se termine, ce que le fait de doubler après une perte change et ne change pas, et la poursuite des pertes.
Ouvrir 10.1 Oscillations, objectifs et épuisement du budget
Les leçons de ce parcours
Vos deux animateurs

Leoancien croupier · règles et mathématiques
Leo s’occupe des règles, du déroulement du jeu et de l’arithmétique. Sa phrase : « Comptons. »

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses
Maya s’occupe du savoir-vivre à la table, de l’argent et du temps, des pauses, et des histoires que l’on se raconte sur la chance. Sa phrase : « Décidez-le avant de vous asseoir. »
Leo et Maya sont des personnages illustrés ; leur parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, a été écrit pour le cours. Ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun des deux ne parle au nom d’un casino.
Le déroulement d’une leçon
- D’abord une question Une question avant le sujet, sans note : elle sert à mieux fixer la réponse, non à vous évaluer.
- Un exemple commenté Un animateur décortique un moment du jeu étape par étape, puis vous confie la dernière étape, puis l’ensemble.
- Une table d’exercice Un vrai moment du jeu : vous décidez, vous voyez ce qui s’est passé, ce que cela a coûté en moyenne, et pourquoi la réponse est la bonne.
- Des questions avec le raisonnement Trois à cinq questions, et chaque option a sa propre explication, pas seulement la bonne.
- Une fiche pour la table Quelques lignes à imprimer ou à garder sur votre cellulaire, avec la ligne d’aide de la province.
Chaque chiffre d’une leçon est calculé lors de la construction de la page, par les mêmes moteurs que nos outils, ou provient d’une source citée sur place. En savoir plus sur notre façon de vérifier.
Rien de ce que vous faites à une table d’exercice ne quitte votre navigateur : vos réponses sont conservées sur cet appareil et ne sont envoyées nulle part.
Là où vous en étiez
La progression est conservée uniquement sur cet appareil : rien de ce que vous avez répondu n’est envoyé ailleurs, et il n’y a pas de compte. Toute personne qui utilise cet appareil peut le voir.
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Les mots utilisés à une table
Un seul sens par mot dans tout le cours. Une leçon explique un terme la première fois qu’elle l’emploie ; ici, ils sont réunis.
Le glossaire du cours
- sabot
- la boîte d’où le croupier distribue les cartes, qui contient plusieurs paquets mélangés ensemble
- partie
- une partie complète du jeu : les mises sont placées, puis les cartes ou les dés, puis le règlement
- parties à l’heure
- le nombre de parties qu’une table joue en une heure, ce qui transforme une mise en coût horaire
- emplacement de mise
- l’endroit marqué sur le tapis où va votre mise
- affiche de la table
- la petite affiche à la table qui indique la mise minimale et la mise maximale, le paiement et les règles de cette table
- minimum
- la plus petite mise que la table accepte, pour chaque mise placée sur votre emplacement
- maximum
- la plus grosse mise que la table accepte, pour chaque mise placée sur votre emplacement
- égalité (push)
- une égalité : votre mise vous est rendue et rien n’est payé
- dépassement
- une main dépassant 21, qui perd aussitôt
- « rien ne va plus »
- l’annonce du croupier qui clôt les mises pour la partie ; en anglais, « No more bets »
- marqueur (dolly)
- le marqueur que le croupier place sur le numéro de la roulette qui est sorti ; personne ne touche aux jetons tant qu’il n’a pas été retiré
- tapis
- la toile de la table, où se placent les mises et les cartes
- mise pour le croupier
- un pourboire placé comme une mise jouée pour le croupier, qui est réglée comme toute autre mise
- marqueur de réservation
- le petit marqueur qu’un croupier place sur un emplacement dont le joueur s’est absenté un moment
- rondelle
- le disque qui indique quel siège de poker donne les cartes pour cette main ; il avance d’un siège à chaque main
- black jack
- vingt et un avec vos deux premières cartes : la seule main qu’une table paie à un taux particulier
- mise additionnelle
- une mise en plus, placée dans son propre cercle, avec ses propres limites et sa propre table de paiement
- mise intérieure
- une mise de roulette portant sur les numéros eux-mêmes
- mise extérieure
- une mise de roulette placée sur le pourtour du tapis : rouge, noir, impair, pair, colonnes et douzaines
- commission
- une part que la table retient sur une mise qui rapporte, plutôt que sur la mise que vous avez placée
- caisse
- le guichet où les jetons et les coupons de machine à sous sont changés en argent
- acheter des jetons
- changer de l’argent comptant contre des jetons à la table
- jetons de valeur
- des jetons ordinaires portant un montant imprimé, acceptés partout au casino
- jetons de couleur de roulette
- des jetons d’une même couleur utilisés par un seul joueur à une table de roulette, sans montant imprimé
- échanger contre des jetons de plus grande valeur
- échanger un tas de petits jetons contre moins de jetons de plus grande valeur avant de quitter la table
- coupon
- le billet imprimé qu’une machine vous remet au lieu de pièces, encaissé à la caisse ou à une borne
- crédits
- l’unité dans laquelle une machine compte votre argent à l’écran, ce qui n’équivaut pas à des dollars tant que vous n’avez pas encaissé
- mise
- l’argent que vous placez sur une partie
- volume de mises
- tout l’argent qui passe sur la table en une soirée : les mêmes dollars, encore et encore
- avantage de la maison
- la part de chaque dollar misé que le casino conserve en moyenne, sur un grand nombre de parties
- coût d’une heure
- la mise, multipliée par le nombre de parties à l’heure, puis multipliée par l’avantage de la maison : ce que coûte en moyenne une heure de jeu
- argent par heure
- la somme de votre propre argent que vous prévoyez dépenser en une heure, ce qui relève d’une décision, et non d’un chiffre du jeu
- limite
- l’argent et le temps que vous fixez avant de partir : un plafond, et non un objectif
- limite en mises
- votre limite comptée en mises plutôt qu’en dollars : 100 $ à 10 $ la mise, cela fait dix mises
- borne
- un appareil situé dans l’aire de jeu du casino qui transforme un coupon en argent comptant
- aire de jeu
- la partie du casino où se trouvent les jeux
- sécurité
- le personnel aux portes qui vérifie qui entre et qui, dans certains casinos, conserve ce qui a été remis
- pièce d’identité avec photo délivrée par un gouvernement
- une carte délivrée par un gouvernement qui montre votre photo et votre date de naissance : un permis de conduire, un passeport, une carte d’identité provinciale
- document original
- la carte elle-même, et non une photo de celle-ci ni une photocopie
- deuxième pièce d’identité
- un autre document portant le même nom complet que le premier
- âge minimum
- l’âge à partir duquel un casino admet des visiteurs, fixé par la province où se trouve le casino
- reconnaissance faciale
- un système qui compare les visages à l’entrée avec les photos prises lorsque des personnes se sont inscrites à un programme d’autoexclusion
- vérification des sacs
- une fouille des sacs à l’entrée ; certains casinos refusent l’entrée à quiconque la refuse
- croupier
- la personne qui dirige le jeu à la table
- superviseur
- l’employé responsable de plusieurs tables, qui règle tout ce que le croupier ne peut pas régler
- préposé aux machines à sous
- l’employé qui s’occupe des machines et qui verse ce que la machine ne peut pas verser
- préposé au placement (brush)
- l’employé qui tient la liste d’attente du salon de poker et appelle les joueurs à une place
- Service à la clientèle
- le comptoir près de l’entrée qui répond aux questions sur l’immeuble
- centre d’aide
- le comptoir situé à l’intérieur du casino où du personnel formé répond aux questions sur les jeux de hasard et d’argent et sur l’arrêt du jeu
- vestiaire
- le comptoir qui prend votre manteau, ainsi que le sac que la sécurité vous demande de laisser
- mises à l’aveuglette
- les deux mises obligatoires qui lancent une main de poker, et les deux montants qui servent à nommer une partie
- dénomination
- le montant imprimé sur un jeton, qui correspond à la valeur du jeton
- monnaie
- l’annonce du croupier avant de compter l’argent que vous avez déposé sur la table
- râtelier à jetons
- la tablette devant votre siège où se trouvent vos propres jetons pendant que vous jouez
- décision
- un choix que vous faites une fois la mise placée et qui change ce que la partie coûte en moyenne ; la roulette et le baccara n’en comportent aucun
- table électronique
- un terminal où vous misez sur un jeu animé par un écran plutôt que par un croupier ; les plus petites mises sont souvent plus basses, et la vitesse de jeu n’est pas publiée
- carte d’appoint
- une carte d’une main de cinq cartes qui ne fait pas partie de sa combinaison ; à une table de poker, quand deux mains ont la même combinaison, la plus haute de ces cartes les départage
- autoexclusion
- un programme provincial auquel vous vous inscrivez vous-même et qui vous ferme la porte du casino pour la durée que vous choisissez
- ligne d’aide
- une ligne téléphonique confidentielle et sans frais pour toute personne ayant des questions sur ses propres habitudes de jeu ou sur celles d’une autre personne
- 9-8-8
- la ligne pancanadienne à appeler ou à texter si vous pensez au suicide
- courir après ses pertes
- continuer à jouer pour récupérer ce que la soirée a coûté, ce qui augmente le coût au lieu de le rendre
Pour aller plus loin
D’abord les guides officiels, puis un ouvrage sur les mathématiques qui sous-tendent nos chiffres. Aucune boutique, aucun lien d’affiliation.
- Jouez sensé · Société des loteries et des jeux de l’OntarioLe guide de la province sur le fonctionnement des jeux et sur les ressources d’aide.
- Practical Casino Math · Robert C. Hannum et Anthony N. Cabot, 2e édition, 2005Les mathématiques des jeux de casino du point de vue d’un exploitant. Lien : recherche dans un catalogue de bibliothèque.
Les noms des jeux et des mises sont des marques de commerce de leurs propriétaires et ne servent qu’à décrire les jeux.
Si ce n’est plus un plaisir
Si les jeux de hasard et d’argent cessent d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19+ dans la plupart des régions du Canada ; 18+ en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable. Chaque province offre aussi un programme d’autoexclusion auquel vous vous inscrivez vous-même.
Si vous n’avez pas l’âge d’entrer dans un casino : 1 800 668-6868 Jeunesse, J’écoute, 24 heures.
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