Académie Atlassino · Le fonctionnement des casinos · Leçon 4 sur 8

Les cartes, les dés et les roues ont-ils de la mémoire ?

Si le dernier tour, le dernier lancer ou la dernière carte change celui qui suit — et pourquoi la réponse honnête n’est pas la même pour un sabot de cartes que pour une roue.

  • Environ 22 minutes
  • Animateurs illustrés : Leo et Maya
  • Dernière vérification : le 24 septembre 2026

Une roue de roulette est sortie rouge huit fois de suite. Le joueur à côté de vous double sa mise sur le noir.

Avant de commencer : que feriez-vous ?

Rien n’est noté ici. Nous y revenons à la fin.

La réponse courte

Une roue et une paire de dés ne gardent absolument rien d’une partie à l’autre : le rouge occupe toujours 18 cases sur 38 après huit rouges, et un sept représente toujours 6 combinaisons sur 36 après dix lancers sans sept. Un sabot de cartes est la seule exception de toute l’aire de jeu du casino, parce qu’une carte déjà distribuée reste hors du sabot jusqu’au mélange. Ce qui fait bouger la proportion de cartes de valeur dix restant dans un sabot, c’est la nature des cartes qui sont allées dans le plateau de défausse, et jamais leur nombre.

Une roue à double zéroHuit rouges de suite

La probabilité de rouge avant le début de la série
47,4 %
La probabilité de rouge au prochain tour
47,4 %

Les huit rouges n’ont rien transmis.

Deux désDix lancers sans sept

La probabilité d’un sept avant ces dix lancers
16,7 %
La probabilité d’un sept au prochain lancer
16,7 %

Les dix lancers n’ont rien transmis.

Un sabot de 6 paquetsVingt cartes sorties, dont aucune carte de valeur dix

La proportion de cartes de valeur dix avant la sortie de ces vingt cartes
30,8 %
La proportion de cartes de valeur dix parmi les cartes restantes
32,9 %

Les vingt cartes, elles, laissent une trace : elles restent hors du sabot jusqu’au mélange.

Leo tourne la paume ouverte vers un plateau de défausse transparent à moitié rempli de cartes face cachée, tandis que Maya se tient près du sabot à l’autre bout de la même table vide.
Leo souriant, qui explique la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

J’ai été croupier pendant des années, et la question que j’entendais le plus était celle-ci : est-ce que ça doit sortir ? Pour la roue, les dés et la machine, la réponse est un non net. Pour le sabot de cartes, ce n’est pas un non catégorique.

Vous n’avez pas besoin de savoir jouer à la roulette, au craps ou au black jack pour tout suivre, parce que chaque réponse ici est un compte de ce qui se trouve devant vous. Trois tables de suite : je compte la roue à voix haute, nous comptons les dés ensemble, et le sabot, c’est à vous de le compter.

Trois tables, étudiées pas à pas

Un : la roue

Huit rouges de suite. Quelle est la probabilité de rouge au prochain tour ?

La roue
38 cases : 18 rouges, 18 noires et 2 vertes
Le tableau
les 8 derniers résultats, du plus ancien au plus récent : rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge
Ce tour
pas encore joué
Le tableau au-dessus de la roulette, avec les huit rouges. La roulette elle-même a affiché la même chose toute la soirée.
Leo montrant un tableau de la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Comptez ce qui est devant vous, pas ce qui s’est déjà produit. Une roulette à double zéro compte 38 cases : 18 rouges, 18 noires et 2 vertes. Le rouge, c’est 18 cases sur 38 — 47,4 %.

Reste la seule question qui vaille. Ces huit rouges ont-ils changé le nombre de cases de cette roulette, ou le nombre de cases rouges ? Aucun des deux nombres n’a bougé, car la bille ne se souvient pas de l’endroit où elle s’est arrêtée et la roulette n’a nulle part où le noter. La chance de rouge au prochain tour est la même qu’avant le début de la série de rouges : 47,4 %.

Deux : les dés, ensemble

Dix lancers se sont écoulés sans un sept. À vous — quelle est la chance que le prochain soit un sept ?

Leo levant un doigt, en pleine réflexion.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Je fais la première moitié du dénombrement. Deux dés, six faces chacun, et chaque face d’un dé peut tomber à côté de chaque face de l’autre : cela fait 36 combinaisons en tout, dont 6 donnent un total de sept.

Votre moitié du dénombrement : ces dix lancers sans sept ont-ils retiré l’une des 36 combinaisons, ou l’une des 6 qui donnent sept ?

Les six combinaisons dont le total est sept : un et six, deux et cinq, trois et quatre, et chacune de ces trois dans l’autre sens. Savoir lequel des deux dés montre quel nombre fait passer trois paires de nombres à six combinaisons.

Vous : aucun des deux nombres n’a bougé. Dix lancers n’ont rien retiré, car deux dés sont deux objets ayant une forme et un poids, et une forme et un poids sont tout ce qu’ils possèdent.

Chaque combinaison sur laquelle deux dés peuvent tomber, une case chacune : 36 cases en tout, et les 6 cases ombrées sont les six paires dessinées plus haut. Dix lancers sans sept n’enlèvent aucune case à cette image, car les dés sont lancés de nouveau chaque fois.

Un sept est donc 16,7 % au prochain lancer, exactement comme à chaque lancer précédent. Et dix lancers de suite sans sept n’ont rien d’étrange : une série aussi longue survient d’elle-même dans 16,2 % des cas, ce qui est assez fréquent pour s’observer à une table de craps un soir ordinaire.

Trois : le sabot, le vôtre

Vingt cartes sont sorties du sabot à une table de black jack, et aucune n’était une carte de valeur dix. Quelle est la chance que la prochaine carte du sabot soit une carte de valeur dix ?

Même méthode : comptez ce qu’il y a dans le sabot (la boîte d’où le croupier distribue, contenant plusieurs paquets mélangés ensemble). À cette table, le sabot contient 6 paquets.

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Un dix, un valet, une dame et un roi sont les cartes de valeur dix, et chaque paquet en compte quatre de chaque. Un sabot de 6 paquets commence donc avec 96 cartes de valeur dix parmi 312 cartes — 30,8 %, soit à peu près une carte sur trois.

Vingt cartes sont allées dans le plateau de défausse et aucune n’était une carte de valeur dix : les 96 cartes de valeur dix sont donc toujours dans le sabot. Ce qui a changé, c’est la foule dans laquelle se trouvent ces 96 cartes de valeur dix : 292 cartes maintenant, contre 312 au départ. 96 sur 292, c’est 32,9 %.

Le sabot tel qu’il était au début de la distribution : 96 cartes de valeur dix parmi 312 cartes

30,8 %

Après vingt cartes, dont aucune de valeur dix : 96 cartes de valeur dix parmi 292 cartes

32,9 %

Leo souriant, le pouce levé.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Le déplacement que vous venez de calculer est toute la leçon, et voyez comme il est petit : 30,8 % au début du sabot contre 32,9 % maintenant. Petit, mais pas nul — alors qu’à la roulette et aux dés, il était exactement nul, pas presque nul. Il n’y a pas de chance dans le sabot non plus. Une carte qui a été distribuée repose dans le plateau de défausse et ne peut pas ressortir du sabot une seconde fois.

Ce qu’une roue transmet au tour suivant

Une roulette, une paire de dés et une machine à sous n’ont nulle part où tenir le compte de ce qui s’est déjà produit, et un compte est exactement ce dont le mot « dû » aurait besoin pour vouloir dire quelque chose. Rien n’est inscrit nulle part sur aucun des trois entre une partie et la suivante.

Un second type de roulette est aussi offert ici, avec 37 cases au lieu de 38. La roulette à laquelle vous vous asseyez change ce qu’une soirée à la roulette vous coûte, et ne change absolument rien à la mémoire : aucune des deux roulettes ne se souvient d’un seul tour.

La roulette à double zéro

Cases sur le pourtour
38
La chance de rouge
47,4 %
La part que la maison garde d’une mise à paiement égal
5,26 %

La roulette à zéro unique

Cases sur le pourtour
37
La chance de rouge
48,6 %
La part que la maison garde d’une mise à paiement égal
2,70 %

Les deux roulettes diffèrent d’une case verte, et cette seule case fait presque doubler la part de chaque mise à paiement égal que garde la maison. Ce que les deux roulettes ont en commun n’est imprimé dans aucune des deux tuiles, car la ligne serait la même sur les deux : ce que le tour précédent laisse derrière lui n’est rien du tout.

Là où la croyance se transforme en argent

Se tromper au sujet d’une roulette ne coûte rien tant que la croyance n’augmente pas votre mise. Une partie emporte la mise entière ou vous paie ; sur de nombreuses parties, le casino conserve l’avantage de la maison (la part de chaque dollar misé que le casino conserve en moyenne, sur de nombreuses parties). La mise multipliée par cette part correspond à ce que coûte une partie en moyenne : si vous doublez la mise, vous doublez ce coût, peu importe ce qu’affiche le tableau.

La mise que vous comptiez faire en vous asseyant10 $ sur le rouge

Une heure de ces tours coûte environ 20 $ en moyenne.

La mise à laquelle la série vous pousse25 $ sur le noir, parce que le noir est « en retard »

Les 15 $ additionnels sont soumis au même avantage de la maison que les premiers 10 $ et coûtent 0,79 $ par tour en moyenne, chaque fois que cette idée revient.

Le tour que vous laissez passerRien de misé, et vous regardez

Laisser passer un tour coûte 0 $, car rien multiplié par un avantage de la maison quelconque ne donne rien. Il est permis de laisser passer un tour à toutes les tables de la salle.

Le premier montant correspond à une heure de tours ; les deux autres correspondent à un tour chacun, et les mises sont des exemples plutôt que des suggestions. Prix d’une heure calcule le coût pour la mise que vous placeriez réellement.

Le sabot, et ce dont il tient le compte

La seule mémoire sur l’aire de jeu d’un casino se trouve dans un seul objet, et cet objet est le sabot. Les cartes distribuées vont dans le plateau de défausse placé à côté, et elles y restent jusqu’à ce que le croupier mélange. La mémoire d’un sabot n’est rien de plus que les cartes qui se trouvent dans ce plateau de défausse, car ce sont précisément les cartes qui ne peuvent pas sortir ensuite du sabot.

Le sabot ne se souvient pas du nombre de cartes sorties. Il se souvient des cartes qui sont sorties. Prenez le même sabot et distribuez-en vingt cartes à trois reprises, sans rien changer d’autre que l’identité de ces vingt cartes :

Cartes de valeur dix restant dans le sabot après vingt cartes, selon les cartes sorties
Les vingt cartes sortiesCartes de valeur dix restantesCartes restantesProportion de cartes de valeur dix
Aucune carte distribuée pour l’instant9631230,8 %
Aucune d’elles n’est une carte de valeur dix9629232,9 %
La proportion habituelle, 6,2 d’entre elles étant des cartes de valeur dix6,2 de moins29230,8 %
Chacune d’elles est une carte de valeur dixvingt de moins29226,0 %

Regardez de nouveau la ligne où la proportion habituelle de cartes de valeur dix est allée dans le plateau de défausse, car c’est celle à laquelle les gens ne s’attendent pas. Vingt cartes sont sorties et la proportion de cartes de valeur dix est exactement là où elle était au départ — pas à peu près, exactement. Vingt cartes ordinaires emportent 6,2 cartes de valeur dix, soit précisément la proportion qu’elles représentaient dans le sabot au départ ; ce qui reste est donc mélangé de la même façon qu’avant. Ce qui fait bouger la proportion de cartes de valeur dix, c’est le déséquilibre des cartes sorties, jamais leur nombre.

L’ampleur du déplacement de la proportion dépend du nombre de paquets utilisés

Le nombre de paquets devant le croupier n’est pas le même à toutes les tables, et les mêmes vingt cartes forment une grosse tranche de quelques paquets et une mince lamelle de nombreux paquets. Retirez les mêmes vingt cartes de chaque taille, sans aucune carte de valeur dix parmi les vingt dans aucun des cas :

Cartes de valeur dix restantes après les mêmes vingt cartes, selon le nombre de paquets utilisés
Paquets utilisésCartes de valeur dix restantesCartes restantesProportion de cartes de valeur dix
1163250,0 %
69629232,9 %
812839632,3 %

Chaque ligne de ce tableau part du même 30,8 %, peu importe le nombre de paquets utilisés, car chaque paquet contient 16 cartes de valeur dix parmi 52 cartes, et mélanger davantage de paquets ensemble ne change aucun de ces deux chiffres. Ce que le nombre de paquets détermine, c’est l’ampleur du déplacement de cette proportion par les mêmes vingt cartes une fois dans le plateau de défausse.

Les cartes de valeur dix ne sont pas le seul rang qui bouge. Chaque rang du sabot bouge au même moment et chacun bouge d’une quantité qui lui est propre, et l’ampleur du déplacement d’un rang dépend du nombre de cartes de ce rang présentes dans le sabot au départ.

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Cartes de valeur dix16 par paquet, 96 dans ce sabot

La proportion de cartes de valeur dix au départ
30,8 %
Après vingt cartes, aucune n’étant une carte de valeur dix
32,9 %
AAAAAAAA

As4 par paquet, 24 dans ce sabot

La proportion d’as au départ
7,7 %
Après les vingt mêmes cartes, dont aucune n’est un as
8,2 %

Les deux tuiles montrent les vingt mêmes cartes qui quittent le même sabot de 6 paquets, et aucune carte de valeur dix ni aucun as ne figurait parmi les vingt. Les cartes de valeur dix bougent le plus des deux parce qu’il y en a davantage à retirer : 96 cartes de valeur dix se partagent le sabot qui diminue, contre 24 as.

La remise des cartes dans le sabot

La mémoire d’un sabot se limite aux cartes qui se trouvent dans le plateau de défausse. Le croupier ramasse ces cartes, les mélange toutes de nouveau et recharge le sabot, et le plateau à côté est vide : les cartes de valeur dix reviennent à 30,8 %, exactement là où elles seraient si personne n’avait joué une seule partie à cette table de toute la soirée.

Un mélange est aussi la façon la plus simple de dire ce que font une roulette et une paire de dés toute la soirée. Elles se comportent comme si quelqu’un les avait ramassées et mélangées après chaque partie — c’est pourquoi rien de ce que vous avez observé à la dernière partie ou au dernier lancer n’a la moindre utilité pour le suivant.

Les machines à sous, et ce qui reste pour plus tard

Une machine à sous semble être le seul endroit de l’aire de jeu où « être dû » devrait se vérifier, et c’est pourtant ce qui en est le plus éloigné. Le résultat d’une partie est établi au moment où elle est lancée, par un générateur de nombres aléatoires, et la partie précédente ne fait pas partie de ce qu’on donne à ce générateur.

Deux cents parties sans ronde de boni ne laissent rien derrière elles non plus. Aucun symbole n’a été épuisé, rien dans la machine ne tient le compte de ce qu’elle n’a pas encore versé, et les deux cents parties passées ne font pas partie de ce qui détermine la suivante.

Exercice : mémoire ou non ?

Un moment à une table, trois réponses, et après chaque réponse le calcul sur lequel elle repose. Le niveau 1 est une roulette et une paire de dés, où la probabilité à la partie suivante est toujours le même nombre qu’à la précédente. Le niveau 2 est un sabot, où ce n’est pas le cas — et où les moments qui méritent qu’on s’y attarde sont ceux où la proportion de cartes de valeur dix ne bouge finalement pas. La leçon est un seul parcours : chaque case de la bande ci-dessous est l’un de ses moments, et chaque case est là dès le départ. Seule votre première réponse à chaque moment compte, et quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’un de ses moments, avec la réponse.

Niveau 1 · Rien n’a été noté

Roulette · roue à double zéro

La roue
38 cases : 18 rouges, 18 noires et 2 vertes
Le tableau
les 8 derniers résultats, du plus ancien au plus récent : rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge
Ce tour
pas encore joué

Huit rouges de suite. Vous alliez miser 10 $ sur le rouge. Le joueur à côté de vous dit que le noir est en retard et passe à 25 $. Que mettez-vous sur le tapis ?

La réponse : les mêmes 10 $, sur ce que j’allais jouer.

Une roulette ne garde aucune mémoire : les mêmes 38 cases et les mêmes 18 rouges à ce tour qu’à celui d’avant le début de la série, soit 47,4 %. Ce qu’une série peut faire, c’est faire paraître raisonnable une mise plus élevée, et c’est là que cela coûte de l’argent — les 15 $ misés en plus représentent 0,79 $ par tour en moyenne.

The layout and wheel for a roulette game contain the numbers 1-36, 0 and 00.

Traduction libre : Le tapis et la roue d’un jeu de roulette comportent les numéros 1-36, 0 et 00.

BCLC · BCLC Rules of Play for Table Games - Roulette · section 1.0 Double Zero, 1.2 · lu le

Niveau 2 · Le sabot garde un peu de mémoire

Black jack · un sabot de 6 paquets

Le sabot au départ
6 paquets mélangés ensemble : 312 cartes, dont 96 de valeur dix
Dans le plateau de défausse
20 cartes, dont aucune de valeur dix
Restantes dans le sabot
292 cartes
La carte suivante
pas encore distribuée

Vingt cartes sont allées dans le plateau de défausse, et aucune n’était de valeur dix. Quelle est la probabilité que la prochaine carte du sabot soit un dix ?

La réponse : environ 32,9 % — un peu plus que les 30,8 % du départ.

En légère hausse : 96 cartes de valeur dix parmi 292 restantes donnent 32,9 %, contre 30,8 % au départ. C’est toute la différence entre un sabot et une roulette, et ce n’est pas un grand nombre.

En nos mots : le croupier distribue à partir d’un sabot contenant six paquets ordinaires.

BCLC · BCLC Rules of Play for Table Games - Blackjack · section 1.0 Basic Blackjack, 1.1 · lu le

Chaque moment est calculé de la même façon : une roulette et une paire de dés en comptant les cases et les trente-six combinaisons, un sabot en comptant les cartes restantes dans le sabot. Le détail des calculs se trouve dans « Comment le calcul est fait » à la fin de cette page.

Comment fonctionne la table d’exercice

D’où viennent les réponses. Chaque chiffre de chaque moment est calculé à la construction de la page : la roulette à partir de ses cases, les dés à partir des trente-six combinaisons, le sabot en comptant les cartes qui y restent. La taille du sabot et la composition de la roulette proviennent des règles publiées derrière les boutons de source de cette page ; si un document change, les moments changent avec lui.

Pas d’argent à cette table. Trois jeux partagent ces moments et ils ont trois avantages de la maison différents ; un total cumulatif pour l’ensemble serait faux pour deux des trois. Lorsqu’une croyance coûte de l’argent, le moment le dit dans sa propre explication, avec des montants calculés pour une mise d’exemple, et c’est le seul endroit où des montants apparaissent.

Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande correspond à une situation de cette leçon, et elles sont toutes là dès le départ. Votre première réponse remplit la case ; quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux. S’exercer après une erreur transforme une croix en « corrigé à l’exercice » et ne change pas le compte : seules les premières réponses comptent. La progression reste dans ce navigateur ; rien n’est envoyé ailleurs.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Huit rouges de suite à une roulette à double zéro. La probabilité du rouge au prochain tour est…

Afficher la réponse

Réponse : 18 sur 38, soit 47,4 % — comme au tour précédant le début de la série. 18 sur 38, c’est toute la réponse. À partir de quelle longueur une série devient réellement inhabituelle, et pourquoi les séries semblent bien plus rares qu’elles ne le sont, relèvent de la leçon 4.6 ; Séries et enchaînements les compte pour la roulette qui est devant vous.

  • Plus faible : huit rouges, c’est beaucoup, et le noir est en retard La roulette ne tient pas le compte. Et la série n’est pas aussi rare qu’elle en a l’air : sur 114 tours, soit une soirée, une série d’au moins huit sorties de la même couleur se présente dans 25,4 % des cas.
  • 18 sur 38, soit 47,4 % — comme au tour précédant le début de la série Les cases ne bougent pas et la bille ne se souvient de rien. Les deux nombres sont les mêmes à chaque tour de cette roulette.
  • Plus élevée : le rouge est sur sa lancée ce soir La même croyance, avec le signe inversé. Une roulette ne peut pas favoriser une couleur dont elle n’a aucun souvenir.
2Vingt cartes sont sorties d’un sabot de 6 paquets, et aucune n’était une carte de valeur dix. La proportion de cartes de valeur dix parmi les cartes restantes est…

Afficher la réponse

Réponse : un peu plus haute : de 30,8 % à 32,9 %. Le même nombre de cartes de valeur dix, réparties parmi moins de cartes : 96 cartes de valeur dix parmi 292 cartes maintenant, alors qu’elles étaient 96 parmi 312 au début du sabot.

  • Un peu plus haute : de 30,8 % à 32,9 % Il reste 96 cartes de valeur dix, et elles ne sont plus réparties que parmi 292 cartes.
  • Plus basse : des cartes ont quitté le sabot Ce qui décide de la réponse, c’est quelles cartes sont parties ; le simple fait que des cartes partent ne décide rien. Les 96 cartes de valeur dix sont restées dans le sabot ici, de sorte que la proportion de cartes de valeur dix a monté au lieu de baisser.
  • Inchangée — les cartes n’ont pas de mémoire non plus Une carte seule n’a pas de mémoire ; un sabot de cartes en a une. Une carte sortie du sabot n’y retourne pas avant que les cartes soient mélangées, et ce seul fait explique toute la différence entre cette table et la roulette.
3La même table, vingt autres cartes — et cette fois, 6,2 des vingt cartes étaient des cartes de valeur dix, ce qui correspond à leur proportion habituelle. Qu’en est-il alors de la proportion de cartes de valeur dix parmi les cartes restantes dans le sabot ?

Afficher la réponse

Réponse : 30,8 % — exactement la proportion de départ du sabot. Retenez une seule phrase de tout cela : ce qui fait bouger la proportion de cartes de valeur dix, c’est le déséquilibre des cartes parties, jamais le nombre de cartes parties. Vingt cartes ordinaires laissent 30,8 %, soit la proportion du début du sabot.

  • Plus haute, parce que vingt cartes de plus sont parties Le nombre de cartes parties ne dit rien, à lui seul, de la proportion de cartes de valeur dix. Dans la question précédente, vingt cartes ont fait bouger la proportion uniquement à cause de la nature de ces vingt cartes.
  • Plus basse, parce que 6,2 cartes de valeur dix sont parties Ces 6,2 cartes de valeur dix sont bel et bien parties, et quatorze cartes qui n’étaient pas des cartes de valeur dix sont parties avec elles. Dans le mélange ordinaire, les deux s’annulent exactement, et c’est ce que veut dire « le mélange ordinaire ».
  • 30,8 % — exactement la proportion de départ du sabot Vingt cartes dans le mélange ordinaire emportent avec elles la proportion ordinaire de cartes de valeur dix, et retirer une proportion exactement égale à celle qui est déjà là laisse la proportion restante intacte.
4Les mêmes vingt cartes, dont aucune n’est une carte de valeur dix, mais distribuées à partir de 1 paquet seul au lieu du sabot de 6 paquets. La proportion de cartes de valeur dix parmi les cartes restantes est… nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : environ 50,0 %, parce que le nombre de paquets décide de l’ampleur du déplacement de la proportion. Toutes les tailles partent de la même proportion de 30,8 %, quel que soit le nombre de paquets distribués, parce que chaque paquet compte 16 cartes de valeur dix sur 52 cartes. Ce que le nombre de paquets décide, c’est de combien les mêmes vingt cartes déplacent cette proportion une fois parties.

  • Inchangée : quelle que soit la taille, vingt cartes sont vingt cartes Le nombre de paquets distribués est précisément ce qui décide de combien vingt cartes déséquilibrées déplacent la proportion de cartes de valeur dix. Toutes les tailles partent de la même proportion, et deux tailles ne la déplacent jamais de la même valeur.
  • Environ 50,0 %, parce que le nombre de paquets décide de l’ampleur du déplacement de la proportion 16 cartes de valeur dix parmi les 32 cartes qui restent une fois les vingt cartes parties.
  • La même proportion de 32,9 % qu’avec le sabot de 6 paquets C’est la réponse pour le sabot de 6 paquets, et les deux nombres qui la sous-tendent sont différents ici : 16 cartes de valeur dix plutôt que 96, parmi 32 cartes plutôt que 292.
5Une machine à sous a joué deux cents parties sans partie boni. La probabilité d’une partie boni à la prochaine partie est… nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : exactement ce qu’elle était à la première de ces deux cents parties. Chaque partie provient d’un générateur de nombres aléatoires, et la partie précédente ne fait pas partie de ce qu’on donne à ce générateur. Une machine à sous n’a pas non plus de plateau de défausse : rien ne sort de la machine, donc elle ne laisse rien derrière elle. Pourquoi « elle est due » semble si convaincant devant une machine, c’est l’objet de la leçon propre au parcours sur les machines à sous.

  • Plus basse, parce que la machine est froide et qu’il vaut mieux passer à une autre Changer de machine est permis et ne coûte rien du tout ; le choix est donc acceptable, mais pas la raison qui le motive. Les deux cents parties écoulées ne font pas partie de ce qui décide de la prochaine partie.
  • Plus haute, parce que la partie boni est due à ce stade Pour qu’elle soit due, il faudrait que quelque chose dans la machine compte ce qu’elle doit, et rien ne compte là-dedans. C’est l’erreur de la roulette sous un autre habit.
  • Exactement ce qu’elle était à la première de ces deux cents parties Le résultat d’une partie est réglé au moment où elle est lancée, par un générateur de nombres aléatoires, et rien dans la machine ne tient le compte de ce qu’elle n’a pas encore payé.

La question du début. Miser ce que vous comptiez miser de toute façon et ne rien miser du tout sont deux réponses valables, et elles le sont pour la même raison : le rouge est à 47,4 % à ce tour, quoi qu’affiche le tableau au-dessus de la roulette ; jouer votre propre mise et passer votre tour se défendent donc également. Le suivre sur le noir repose sur quelque chose qu’une roulette ne peut pas faire, et c’est la seule des trois réponses qui coûte quelque chose. Passer de 10 $ à 25 $ ajoute 15 $ de mise sur le même avantage de la maison que les 10 $ initiaux, ce qui représente 0,79 $ par tour en moyenne.

Votre roue, et pour aller plus loin

Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Une chose à retenir de tout cela, et ce n’est pas un nombre. « Elle est due » est un sentiment, et ce sentiment est réel même si le fait qui le sous-tend ne l’est pas. Voyez-y un signal pour arrêter de jouer pour la soirée plutôt qu’un signal pour miser davantage — Plan de jeu est l’endroit où cette décision est la plus facile à prendre, avant de vous asseoir.

Continuer à jouer pour récupérer une soirée a un nom : la poursuite des pertes (continuer à jouer pour récupérer ce que la soirée a coûté, ce qui augmente le coût au lieu de le rendre). Si c’est ce qui est arrivé ce soir, les lignes d’aide ci-dessous sont faites pour cela, et elles sont ouvertes maintenant.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

Afficher toutes les provinces
1 866 531-2600Ontario · ConnexOntario · 24 heures
1 800 461-0140Québec · Jeu : aide et référence · 24 heures
1 888 795-6111Colombie-Britannique · Gambling Support BC · 24 heures
1 866 332-2322Alberta · Addiction Helpline · 24 heures
1 800 463-1554Manitoba · Problem Gambling Helpline · 24 heures
1 800 306-6789Saskatchewan · Problem Gambling Help Line · 24 heures
1 888 429-8167Nouvelle-Écosse · Mental Health and Addictions Crisis Line · 24 heures
1 800 461-1234Nouveau-Brunswick · Gambling Information Line
1 855 255-4255Île-du-Prince-Édouard · PEI Gambling Support Line · 24 heures
811Terre-Neuve-et-Labrador · Gambling Help Line · 24 heures
1 844 533-3030Yukon · Reach Out Support Line (CMHA Yukon)

Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

Pour aller plus loin

  • Code criminel, article 207 : loteries permises · Site Web de la législation (Justice), gouvernement du CanadaL’article qui permet à une province, et seulement à une province, de mettre sur pied et d’exploiter un système de loterie — la phrase sur laquelle repose chaque casino du pays.
  • À propos de Casinos BC · British Columbia Lottery Corporation (Casinos BC)Qui met sur pied et exploite les jeux dans une province et qui gère la salle, dans les deux phrases de la société elle-même.
  • Rapport annuel 2024–25 · Société des loteries et des jeux de l’OntarioCe qu’une société provinciale de jeux publie sur elle-même : ce qu’elle met sur pied et exploite, et quelle part de l’argent apporté aux tables elle conserve.
  • Protéger le public · Independent Gambling Control Office, province de la Colombie-BritanniqueCe que fait un organisme de réglementation provincial, qui a le droit d’exploiter les jeux, et où va une plainte au sujet d’un casino.
  • Minimum Technical Standards for Gaming — 11. Game Behaviour · Commission des alcools et des jeux de l’OntarioLe plancher qu’un organisme de réglementation fixe au retour d’une machine à sous, et sa règle selon laquelle ce plancher s’applique à chaque configuration de mise.

Comment le calcul est fait

Le calcul derrière chaque chiffre de cette page

La roue. 38 cases, dont 18 rouges : la chance de rouge à un tour est 18 divisé par 38, soit 47,4 %, et un numéro désigné est à 2,63 %. L’avantage de la maison de 5,26 % est l’écart entre ce que paie une mise réussie et ce que vaut la chance, calculé par le même code que l’outil Avantage de la maison de chaque mise. La fréquence à laquelle une série d’une longueur donnée apparaît au cours d’une soirée est comptée tour par tour, par le même code que Séries et enchaînements.

Les dés. Deux dés donnent 36 combinaisons, dont 6 totalisent sept, donc un sept représente 16,7 % des lancers. Dix lancers sans sept, c’est cette chance multipliée par elle-même dix fois : 16,2 %.

Le sabot. Un paquet de 52 cartes contient 16 cartes de valeur dix et 4 as. Un sabot de 6 paquets commence donc avec 96 cartes de valeur dix parmi 312 cartes. Une fois vingt cartes distribuées, la proportion de cartes de valeur dix parmi les cartes restantes correspond aux cartes de valeur dix encore dans le sabot divisées par 292 ; les lignes du tableau ne diffèrent que par le nombre de cartes de valeur dix parmi les vingt — aucune, la proportion habituelle de 6,2, ou les vingt. Les barres sous ce tableau sont ces mêmes quatre proportions dessinées en longueur, et aucun chiffre n’y est imprimé. Le nombre de paquets n’est pas écrit dans cette page. Il est lu dans les règles publiées derrière les boutons de source ci-dessus, et chaque chiffre ici est recalculé à partir de celui-ci, ce qui explique que la même page dans un autre pays afficherait d’autres chiffres que ceux-ci.

Montants. Les montants sont en dollars canadiens. Le coût d’une hausse de mise est le montant supplémentaire multiplié par l’avantage de la maison de cette roue ; le coût d’une heure est la mise multipliée par l’avantage et par le nombre de tours à l’heure que ce cours utilise pour le jeu. Les deux sont des moyennes à long terme sur une mise d’exemple, et non une prévision pour une soirée, et l’exemple est un exemple plutôt qu’une mise suggérée.

Animateurs. Leo et Maya sont des personnages illustrés. Leurs parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, sont écrits pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.

Aucune promesse. Rien sur cette page n’est une façon de mieux réussir à l’un de ces jeux. Deux des trois tables ici n’ont absolument rien à lire, et la troisième varie de moins que l’étendue de la question que l’on pose habituellement à son sujet.

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