Académie Atlassino · Le fonctionnement des casinos · Leçon 4 sur 8
Les cartes, les dés et les roues ont-ils de la mémoire ?
Si le dernier tour, le dernier lancer ou la dernière carte change celui qui suit — et pourquoi la réponse honnête n’est pas la même pour un sabot de cartes que pour une roue.
Une roue de roulette est sortie rouge huit fois de suite. Le joueur à côté de vous double sa mise sur le noir.
La réponse courte
Une roue et une paire de dés ne gardent absolument rien d’une partie à l’autre : le rouge occupe toujours 18 cases sur 38 après huit rouges, et un sept représente toujours 6 combinaisons sur 36 après dix lancers sans sept. Un sabot de cartes est la seule exception de toute l’aire de jeu du casino, parce qu’une carte déjà distribuée reste hors du sabot jusqu’au mélange. Ce qui fait bouger la proportion de cartes de valeur dix restant dans un sabot, c’est la nature des cartes qui sont allées dans le plateau de défausse, et jamais leur nombre.
Une roue à double zéroHuit rouges de suite
- La probabilité de rouge avant le début de la série
- 47,4 %
- La probabilité de rouge au prochain tour
- 47,4 %
Les huit rouges n’ont rien transmis.
Deux désDix lancers sans sept
- La probabilité d’un sept avant ces dix lancers
- 16,7 %
- La probabilité d’un sept au prochain lancer
- 16,7 %
Les dix lancers n’ont rien transmis.
Un sabot de 6 paquetsVingt cartes sorties, dont aucune carte de valeur dix
- La proportion de cartes de valeur dix avant la sortie de ces vingt cartes
- 30,8 %
- La proportion de cartes de valeur dix parmi les cartes restantes
- 32,9 %
Les vingt cartes, elles, laissent une trace : elles restent hors du sabot jusqu’au mélange.


Leoancien croupier · règles et mathématiques
J’ai été croupier pendant des années, et la question que j’entendais le plus était celle-ci : est-ce que ça doit sortir ? Pour la roue, les dés et la machine, la réponse est un non net. Pour le sabot de cartes, ce n’est pas un non catégorique.
Vous n’avez pas besoin de savoir jouer à la roulette, au craps ou au black jack pour tout suivre, parce que chaque réponse ici est un compte de ce qui se trouve devant vous. Trois tables de suite : je compte la roue à voix haute, nous comptons les dés ensemble, et le sabot, c’est à vous de le compter.
Trois tables, étudiées pas à pas
Un : la roue
Huit rouges de suite. Quelle est la probabilité de rouge au prochain tour ?
- La roue
- 38 cases : 18 rouges, 18 noires et 2 vertes
- Le tableau
- les 8 derniers résultats, du plus ancien au plus récent : rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge
- Ce tour
- pas encore joué

Leoancien croupier · règles et mathématiques
Comptez ce qui est devant vous, pas ce qui s’est déjà produit. Une roulette à double zéro compte 38 cases : 18 rouges, 18 noires et 2 vertes. Le rouge, c’est 18 cases sur 38 — 47,4 %.
Reste la seule question qui vaille. Ces huit rouges ont-ils changé le nombre de cases de cette roulette, ou le nombre de cases rouges ? Aucun des deux nombres n’a bougé, car la bille ne se souvient pas de l’endroit où elle s’est arrêtée et la roulette n’a nulle part où le noter. La chance de rouge au prochain tour est la même qu’avant le début de la série de rouges : 47,4 %.
Deux : les dés, ensemble
Dix lancers se sont écoulés sans un sept. À vous — quelle est la chance que le prochain soit un sept ?

Leoancien croupier · règles et mathématiques
Je fais la première moitié du dénombrement. Deux dés, six faces chacun, et chaque face d’un dé peut tomber à côté de chaque face de l’autre : cela fait 36 combinaisons en tout, dont 6 donnent un total de sept.
Votre moitié du dénombrement : ces dix lancers sans sept ont-ils retiré l’une des 36 combinaisons, ou l’une des 6 qui donnent sept ?
Vous : aucun des deux nombres n’a bougé. Dix lancers n’ont rien retiré, car deux dés sont deux objets ayant une forme et un poids, et une forme et un poids sont tout ce qu’ils possèdent.
Un sept est donc 16,7 % au prochain lancer, exactement comme à chaque lancer précédent. Et dix lancers de suite sans sept n’ont rien d’étrange : une série aussi longue survient d’elle-même dans 16,2 % des cas, ce qui est assez fréquent pour s’observer à une table de craps un soir ordinaire.
Trois : le sabot, le vôtre
Vingt cartes sont sorties du sabot à une table de black jack, et aucune n’était une carte de valeur dix. Quelle est la chance que la prochaine carte du sabot soit une carte de valeur dix ?
Même méthode : comptez ce qu’il y a dans le sabot (la boîte d’où le croupier distribue, contenant plusieurs paquets mélangés ensemble). À cette table, le sabot contient 6 paquets.
Vingt cartes sont allées dans le plateau de défausse et aucune n’était une carte de valeur dix : les 96 cartes de valeur dix sont donc toujours dans le sabot. Ce qui a changé, c’est la foule dans laquelle se trouvent ces 96 cartes de valeur dix : 292 cartes maintenant, contre 312 au départ. 96 sur 292, c’est 32,9 %.
Le sabot tel qu’il était au début de la distribution : 96 cartes de valeur dix parmi 312 cartes
30,8 %
Après vingt cartes, dont aucune de valeur dix : 96 cartes de valeur dix parmi 292 cartes
32,9 %

Leoancien croupier · règles et mathématiques
Le déplacement que vous venez de calculer est toute la leçon, et voyez comme il est petit : 30,8 % au début du sabot contre 32,9 % maintenant. Petit, mais pas nul — alors qu’à la roulette et aux dés, il était exactement nul, pas presque nul. Il n’y a pas de chance dans le sabot non plus. Une carte qui a été distribuée repose dans le plateau de défausse et ne peut pas ressortir du sabot une seconde fois.
Ce qu’une roue transmet au tour suivant
Une roulette, une paire de dés et une machine à sous n’ont nulle part où tenir le compte de ce qui s’est déjà produit, et un compte est exactement ce dont le mot « dû » aurait besoin pour vouloir dire quelque chose. Rien n’est inscrit nulle part sur aucun des trois entre une partie et la suivante.
Un second type de roulette est aussi offert ici, avec 37 cases au lieu de 38. La roulette à laquelle vous vous asseyez change ce qu’une soirée à la roulette vous coûte, et ne change absolument rien à la mémoire : aucune des deux roulettes ne se souvient d’un seul tour.
La roulette à double zéro
- Cases sur le pourtour
- 38
- La chance de rouge
- 47,4 %
- La part que la maison garde d’une mise à paiement égal
- 5,26 %
La roulette à zéro unique
- Cases sur le pourtour
- 37
- La chance de rouge
- 48,6 %
- La part que la maison garde d’une mise à paiement égal
- 2,70 %
Les deux roulettes diffèrent d’une case verte, et cette seule case fait presque doubler la part de chaque mise à paiement égal que garde la maison. Ce que les deux roulettes ont en commun n’est imprimé dans aucune des deux tuiles, car la ligne serait la même sur les deux : ce que le tour précédent laisse derrière lui n’est rien du tout.
Là où la croyance se transforme en argent
Se tromper au sujet d’une roulette ne coûte rien tant que la croyance n’augmente pas votre mise. Une partie emporte la mise entière ou vous paie ; sur de nombreuses parties, le casino conserve l’avantage de la maison (la part de chaque dollar misé que le casino conserve en moyenne, sur de nombreuses parties). La mise multipliée par cette part correspond à ce que coûte une partie en moyenne : si vous doublez la mise, vous doublez ce coût, peu importe ce qu’affiche le tableau.
La mise que vous comptiez faire en vous asseyant10 $ sur le rouge
Une heure de ces tours coûte environ 20 $ en moyenne.
La mise à laquelle la série vous pousse25 $ sur le noir, parce que le noir est « en retard »
Les 15 $ additionnels sont soumis au même avantage de la maison que les premiers 10 $ et coûtent 0,79 $ par tour en moyenne, chaque fois que cette idée revient.
Le tour que vous laissez passerRien de misé, et vous regardez
Laisser passer un tour coûte 0 $, car rien multiplié par un avantage de la maison quelconque ne donne rien. Il est permis de laisser passer un tour à toutes les tables de la salle.
Le premier montant correspond à une heure de tours ; les deux autres correspondent à un tour chacun, et les mises sont des exemples plutôt que des suggestions. Prix d’une heure calcule le coût pour la mise que vous placeriez réellement.
Le sabot, et ce dont il tient le compte
La seule mémoire sur l’aire de jeu d’un casino se trouve dans un seul objet, et cet objet est le sabot. Les cartes distribuées vont dans le plateau de défausse placé à côté, et elles y restent jusqu’à ce que le croupier mélange. La mémoire d’un sabot n’est rien de plus que les cartes qui se trouvent dans ce plateau de défausse, car ce sont précisément les cartes qui ne peuvent pas sortir ensuite du sabot.
Le sabot ne se souvient pas du nombre de cartes sorties. Il se souvient des cartes qui sont sorties. Prenez le même sabot et distribuez-en vingt cartes à trois reprises, sans rien changer d’autre que l’identité de ces vingt cartes :
| Les vingt cartes sorties | Cartes de valeur dix restantes | Cartes restantes | Proportion de cartes de valeur dix |
|---|---|---|---|
| Aucune carte distribuée pour l’instant | 96 | 312 | 30,8 % |
| Aucune d’elles n’est une carte de valeur dix | 96 | 292 | 32,9 % |
| La proportion habituelle, 6,2 d’entre elles étant des cartes de valeur dix | 6,2 de moins | 292 | 30,8 % |
| Chacune d’elles est une carte de valeur dix | vingt de moins | 292 | 26,0 % |
Regardez de nouveau la ligne où la proportion habituelle de cartes de valeur dix est allée dans le plateau de défausse, car c’est celle à laquelle les gens ne s’attendent pas. Vingt cartes sont sorties et la proportion de cartes de valeur dix est exactement là où elle était au départ — pas à peu près, exactement. Vingt cartes ordinaires emportent 6,2 cartes de valeur dix, soit précisément la proportion qu’elles représentaient dans le sabot au départ ; ce qui reste est donc mélangé de la même façon qu’avant. Ce qui fait bouger la proportion de cartes de valeur dix, c’est le déséquilibre des cartes sorties, jamais leur nombre.
L’ampleur du déplacement de la proportion dépend du nombre de paquets utilisés
Le nombre de paquets devant le croupier n’est pas le même à toutes les tables, et les mêmes vingt cartes forment une grosse tranche de quelques paquets et une mince lamelle de nombreux paquets. Retirez les mêmes vingt cartes de chaque taille, sans aucune carte de valeur dix parmi les vingt dans aucun des cas :
| Paquets utilisés | Cartes de valeur dix restantes | Cartes restantes | Proportion de cartes de valeur dix |
|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 32 | 50,0 % |
| 6 | 96 | 292 | 32,9 % |
| 8 | 128 | 396 | 32,3 % |
Chaque ligne de ce tableau part du même 30,8 %, peu importe le nombre de paquets utilisés, car chaque paquet contient 16 cartes de valeur dix parmi 52 cartes, et mélanger davantage de paquets ensemble ne change aucun de ces deux chiffres. Ce que le nombre de paquets détermine, c’est l’ampleur du déplacement de cette proportion par les mêmes vingt cartes une fois dans le plateau de défausse.
Les cartes de valeur dix ne sont pas le seul rang qui bouge. Chaque rang du sabot bouge au même moment et chacun bouge d’une quantité qui lui est propre, et l’ampleur du déplacement d’un rang dépend du nombre de cartes de ce rang présentes dans le sabot au départ.
Cartes de valeur dix16 par paquet, 96 dans ce sabot
- La proportion de cartes de valeur dix au départ
- 30,8 %
- Après vingt cartes, aucune n’étant une carte de valeur dix
- 32,9 %
As4 par paquet, 24 dans ce sabot
- La proportion d’as au départ
- 7,7 %
- Après les vingt mêmes cartes, dont aucune n’est un as
- 8,2 %
Les deux tuiles montrent les vingt mêmes cartes qui quittent le même sabot de 6 paquets, et aucune carte de valeur dix ni aucun as ne figurait parmi les vingt. Les cartes de valeur dix bougent le plus des deux parce qu’il y en a davantage à retirer : 96 cartes de valeur dix se partagent le sabot qui diminue, contre 24 as.
La remise des cartes dans le sabot
La mémoire d’un sabot se limite aux cartes qui se trouvent dans le plateau de défausse. Le croupier ramasse ces cartes, les mélange toutes de nouveau et recharge le sabot, et le plateau à côté est vide : les cartes de valeur dix reviennent à 30,8 %, exactement là où elles seraient si personne n’avait joué une seule partie à cette table de toute la soirée.
Un mélange est aussi la façon la plus simple de dire ce que font une roulette et une paire de dés toute la soirée. Elles se comportent comme si quelqu’un les avait ramassées et mélangées après chaque partie — c’est pourquoi rien de ce que vous avez observé à la dernière partie ou au dernier lancer n’a la moindre utilité pour le suivant.
Les machines à sous, et ce qui reste pour plus tard
Une machine à sous semble être le seul endroit de l’aire de jeu où « être dû » devrait se vérifier, et c’est pourtant ce qui en est le plus éloigné. Le résultat d’une partie est établi au moment où elle est lancée, par un générateur de nombres aléatoires, et la partie précédente ne fait pas partie de ce qu’on donne à ce générateur.
Deux cents parties sans ronde de boni ne laissent rien derrière elles non plus. Aucun symbole n’a été épuisé, rien dans la machine ne tient le compte de ce qu’elle n’a pas encore versé, et les deux cents parties passées ne font pas partie de ce qui détermine la suivante.
Exercice : mémoire ou non ?
Un moment à une table, trois réponses, et après chaque réponse le calcul sur lequel elle repose. Le niveau 1 est une roulette et une paire de dés, où la probabilité à la partie suivante est toujours le même nombre qu’à la précédente. Le niveau 2 est un sabot, où ce n’est pas le cas — et où les moments qui méritent qu’on s’y attarde sont ceux où la proportion de cartes de valeur dix ne bouge finalement pas. La leçon est un seul parcours : chaque case de la bande ci-dessous est l’un de ses moments, et chaque case est là dès le départ. Seule votre première réponse à chaque moment compte, et quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même.
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Niveau 1 · Rien n’a été noté
Roulette · roue à double zéro
- La roue
- 38 cases : 18 rouges, 18 noires et 2 vertes
- Le tableau
- les 8 derniers résultats, du plus ancien au plus récent : rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge, rouge
- Ce tour
- pas encore joué
Huit rouges de suite. Vous alliez miser 10 $ sur le rouge. Le joueur à côté de vous dit que le noir est en retard et passe à 25 $. Que mettez-vous sur le tapis ?
La réponse : les mêmes 10 $, sur ce que j’allais jouer.
Une roulette ne garde aucune mémoire : les mêmes 38 cases et les mêmes 18 rouges à ce tour qu’à celui d’avant le début de la série, soit 47,4 %. Ce qu’une série peut faire, c’est faire paraître raisonnable une mise plus élevée, et c’est là que cela coûte de l’argent — les 15 $ misés en plus représentent 0,79 $ par tour en moyenne.
The layout and wheel for a roulette game contain the numbers 1-36, 0 and 00.Traduction libre : Le tapis et la roue d’un jeu de roulette comportent les numéros 1-36, 0 et 00.
BCLC · BCLC Rules of Play for Table Games - Roulette · section 1.0 Double Zero, 1.2 · lu leNiveau 2 · Le sabot garde un peu de mémoire
Black jack · un sabot de 6 paquets
- Le sabot au départ
- 6 paquets mélangés ensemble : 312 cartes, dont 96 de valeur dix
- Dans le plateau de défausse
- 20 cartes, dont aucune de valeur dix
- Restantes dans le sabot
- 292 cartes
- La carte suivante
- pas encore distribuée
Vingt cartes sont allées dans le plateau de défausse, et aucune n’était de valeur dix. Quelle est la probabilité que la prochaine carte du sabot soit un dix ?
La réponse : environ 32,9 % — un peu plus que les 30,8 % du départ.
En légère hausse : 96 cartes de valeur dix parmi 292 restantes donnent 32,9 %, contre 30,8 % au départ. C’est toute la différence entre un sabot et une roulette, et ce n’est pas un grand nombre.
En nos mots : le croupier distribue à partir d’un sabot contenant six paquets ordinaires.
BCLC · BCLC Rules of Play for Table Games - Blackjack · section 1.0 Basic Blackjack, 1.1 · lu leChaque moment est calculé de la même façon : une roulette et une paire de dés en comptant les cases et les trente-six combinaisons, un sabot en comptant les cartes restantes dans le sabot. Le détail des calculs se trouve dans « Comment le calcul est fait » à la fin de cette page.
Comment fonctionne la table d’exercice
D’où viennent les réponses. Chaque chiffre de chaque moment est calculé à la construction de la page : la roulette à partir de ses cases, les dés à partir des trente-six combinaisons, le sabot en comptant les cartes qui y restent. La taille du sabot et la composition de la roulette proviennent des règles publiées derrière les boutons de source de cette page ; si un document change, les moments changent avec lui.
Pas d’argent à cette table. Trois jeux partagent ces moments et ils ont trois avantages de la maison différents ; un total cumulatif pour l’ensemble serait faux pour deux des trois. Lorsqu’une croyance coûte de l’argent, le moment le dit dans sa propre explication, avec des montants calculés pour une mise d’exemple, et c’est le seul endroit où des montants apparaissent.
Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande correspond à une situation de cette leçon, et elles sont toutes là dès le départ. Votre première réponse remplit la case ; quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux. S’exercer après une erreur transforme une croix en « corrigé à l’exercice » et ne change pas le compte : seules les premières réponses comptent. La progression reste dans ce navigateur ; rien n’est envoyé ailleurs.
Faites le point

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses
Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.
La question du début. Miser ce que vous comptiez miser de toute façon et ne rien miser du tout sont deux réponses valables, et elles le sont pour la même raison : le rouge est à 47,4 % à ce tour, quoi qu’affiche le tableau au-dessus de la roulette ; jouer votre propre mise et passer votre tour se défendent donc également. Le suivre sur le noir repose sur quelque chose qu’une roulette ne peut pas faire, et c’est la seule des trois réponses qui coûte quelque chose. Passer de 10 $ à 25 $ ajoute 15 $ de mise sur le même avantage de la maison que les 10 $ initiaux, ce qui représente 0,79 $ par tour en moyenne.
Votre roue, et pour aller plus loin

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses
Une chose à retenir de tout cela, et ce n’est pas un nombre. « Elle est due » est un sentiment, et ce sentiment est réel même si le fait qui le sous-tend ne l’est pas. Voyez-y un signal pour arrêter de jouer pour la soirée plutôt qu’un signal pour miser davantage — Plan de jeu est l’endroit où cette décision est la plus facile à prendre, avant de vous asseoir.
Continuer à jouer pour récupérer une soirée a un nom : la poursuite des pertes (continuer à jouer pour récupérer ce que la soirée a coûté, ce qui augmente le coût au lieu de le rendre). Si c’est ce qui est arrivé ce soir, les lignes d’aide ci-dessous sont faites pour cela, et elles sont ouvertes maintenant.
Si ce n’est plus un plaisir
Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.
Afficher toutes les provinces
Pour aller plus loin
- Code criminel, article 207 : loteries permises · Site Web de la législation (Justice), gouvernement du CanadaL’article qui permet à une province, et seulement à une province, de mettre sur pied et d’exploiter un système de loterie — la phrase sur laquelle repose chaque casino du pays.
- À propos de Casinos BC · British Columbia Lottery Corporation (Casinos BC)Qui met sur pied et exploite les jeux dans une province et qui gère la salle, dans les deux phrases de la société elle-même.
- Rapport annuel 2024–25 · Société des loteries et des jeux de l’OntarioCe qu’une société provinciale de jeux publie sur elle-même : ce qu’elle met sur pied et exploite, et quelle part de l’argent apporté aux tables elle conserve.
- Protéger le public · Independent Gambling Control Office, province de la Colombie-BritanniqueCe que fait un organisme de réglementation provincial, qui a le droit d’exploiter les jeux, et où va une plainte au sujet d’un casino.
- Minimum Technical Standards for Gaming — 11. Game Behaviour · Commission des alcools et des jeux de l’OntarioLe plancher qu’un organisme de réglementation fixe au retour d’une machine à sous, et sa règle selon laquelle ce plancher s’applique à chaque configuration de mise.
Comment le calcul est fait
Le calcul derrière chaque chiffre de cette page
La roue. 38 cases, dont 18 rouges : la chance de rouge à un tour est 18 divisé par 38, soit 47,4 %, et un numéro désigné est à 2,63 %. L’avantage de la maison de 5,26 % est l’écart entre ce que paie une mise réussie et ce que vaut la chance, calculé par le même code que l’outil Avantage de la maison de chaque mise. La fréquence à laquelle une série d’une longueur donnée apparaît au cours d’une soirée est comptée tour par tour, par le même code que Séries et enchaînements.
Les dés. Deux dés donnent 36 combinaisons, dont 6 totalisent sept, donc un sept représente 16,7 % des lancers. Dix lancers sans sept, c’est cette chance multipliée par elle-même dix fois : 16,2 %.
Le sabot. Un paquet de 52 cartes contient 16 cartes de valeur dix et 4 as. Un sabot de 6 paquets commence donc avec 96 cartes de valeur dix parmi 312 cartes. Une fois vingt cartes distribuées, la proportion de cartes de valeur dix parmi les cartes restantes correspond aux cartes de valeur dix encore dans le sabot divisées par 292 ; les lignes du tableau ne diffèrent que par le nombre de cartes de valeur dix parmi les vingt — aucune, la proportion habituelle de 6,2, ou les vingt. Les barres sous ce tableau sont ces mêmes quatre proportions dessinées en longueur, et aucun chiffre n’y est imprimé. Le nombre de paquets n’est pas écrit dans cette page. Il est lu dans les règles publiées derrière les boutons de source ci-dessus, et chaque chiffre ici est recalculé à partir de celui-ci, ce qui explique que la même page dans un autre pays afficherait d’autres chiffres que ceux-ci.
Montants. Les montants sont en dollars canadiens. Le coût d’une hausse de mise est le montant supplémentaire multiplié par l’avantage de la maison de cette roue ; le coût d’une heure est la mise multipliée par l’avantage et par le nombre de tours à l’heure que ce cours utilise pour le jeu. Les deux sont des moyennes à long terme sur une mise d’exemple, et non une prévision pour une soirée, et l’exemple est un exemple plutôt qu’une mise suggérée.
Animateurs. Leo et Maya sont des personnages illustrés. Leurs parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, sont écrits pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.
Aucune promesse. Rien sur cette page n’est une façon de mieux réussir à l’un de ces jeux. Deux des trois tables ici n’ont absolument rien à lire, et la troisième varie de moins que l’étendue de la question que l’on pose habituellement à son sujet.
D’où vient le prix d’une heure
Calcul : 20 $ correspond à 10 $ par tour multiplié par l’avantage de la maison de cette roue et par le nombre de tours à l’heure que ce cours utilise pour le jeu.
Ce qui détermine le résultat d’une partie à la machine à sous
physical and online slot machines work just like a computer, using RNGs to generate random number codes that determine an unpredictable outcomeTraduction libre : les machines à sous physiques et en ligne fonctionnent comme un ordinateur : elles utilisent des générateurs de nombres aléatoires pour produire des codes numériques aléatoires qui déterminent un résultat imprévisible
Ce qu’il y a sur une roulette
The layout and wheel for a roulette game contain the numbers 1-36, 0 and 00.Traduction libre : Le tapis et la roue d’un jeu de roulette comportent les numéros 1-36, 0 et 00.
Section 1.0 Double Zero, 1.2
BCLC · BCLC Rules of Play for Table Games - Roulette · lu le
Glossaire : sabot
En nos mots : le croupier distribue à partir d’un sabot contenant six paquets ordinaires.
Section 1.0, 1.1
BCLC · BCLC Rules of Play for Table Games - Blackjack · lu le
Combien de paquets contient un sabot de black jack
En nos mots : le croupier distribue à partir d’un sabot contenant six paquets ordinaires.
Section 1.0 Basic Blackjack, 1.1
BCLC · BCLC Rules of Play for Table Games - Blackjack · lu le
Ce qu’il y a sur l’autre roulette
The wheel contains the numbers 0 to 36 (English roulette), or 00 and 0 to 36 (American roulette).Traduction libre : La roue contient les numéros 0 à 36 (roulette anglaise), ou 00 et 0 à 36 (roulette américaine).
Section The wheel
Nombre de paquets avec lesquels une table de black jack peut distribuer
Blackjack is played with 1 to 8 decks of 52 cards.Traduction libre : Le black jack se joue avec 1 à 8 paquets de 52 cartes.
Section The cards
Ce qui détermine le résultat d’une partie à la machine à sous
physical and online slot machines work just like a computer, using RNGs to generate random number codes that determine an unpredictable outcomeTraduction libre : les machines à sous physiques et en ligne fonctionnent comme un ordinateur : elles utilisent des générateurs de nombres aléatoires pour produire des codes numériques aléatoires qui déterminent un résultat imprévisible
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