Académie Atlassino · Black jack · Leçon 8 sur 21

Mains faciles : l’as qui ne peut pas vous faire dépasser la limite

Les mains où un as compte encore pour 11, et ce qu’il faut en faire aux tables de la C.-B. selon les règles que publie la BCLC (la British Columbia Lottery Corporation).

  • Environ 22 minutes
  • Animateurs illustrés : Leo et Maya
  • Dernière vérification : le 24 septembre 2026

Leçon 8 du parcours de black jack. Vous devez savoir ce que signifient tirer, arrêter et doubler. Les totaux difficiles font l’objet de la leçon 6 (Quand tirer ou arrêter sur un total difficile) ; le doublement, de la leçon 7 (Doubler).

Ces mots sont nouveaux pour vous ? Facile et difficile en trois lignes
  • Main facile. Un as et un 6 font sept, et ces deux mêmes cartes font aussi dix-sept. Tant que l’as peut encore compter pour 11, la main a les deux totaux, et dix-sept est le total que vous jouez.
  • Main difficile. Une main sans as, ou une main dont l’as a été ramené à 1 parce que le compter pour 11 ferait dépasser 21 à la main.
  • Pas une main facile. Un as avec un dix sur les deux cartes distribuées est un black jack, et deux as forment une paire. Le black jack et la paire d’as ont chacun leur propre leçon.

Deux joueurs reçoivent dix-sept contre le 7 du croupier. L’un a un as et un 6 ; l’autre a un 10 et un 7. Laquelle des deux mains devrait recevoir une carte ?

Avant de commencer : que diriez-vous ?

Rien n’est noté ici. Nous revenons à cette question à la fin.

La réponse courte

Une seule carte ne peut jamais faire dépasser 21 à une main facile, de sorte que dix-sept avec un as est une main plus avantageuse que dix-sept sans as, et le tableau des mains faciles joue dix-sept avec un as autrement que le tableau des totaux difficiles ne joue dix-sept sans as. De 13 facile à 17 facile : ne jamais arrêter — tirez une carte, ou doublez là où le tableau marque la case d’un D. 18 facile est la ligne dont la réponse change selon la carte du croupier. 19 facile et 20 facile : arrêter, sauf la ligne 19 facile contre 6, où la case indique Da — doubler, et arrêter si vous ne pouvez pas doubler.

Leo pose la paume sur un as de cœur à côté d’un six de pique, avec un dix de trèfle et un sept de carreau formant le même total plus loin sur le tapis, pendant que Maya lit la deuxième paire depuis le bord de la table.
Leo souriant, qui explique la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Un as est la seule carte du sabot qui n’a pas encore fait son choix. Tant que l’as peut encore compter pour 11, la carte suivante ne peut pas faire dépasser la limite à la main : au pire, elle ramène l’as de 11 à 1. 9,5 % des mains qui vous sont distribuées commencent comme main facile, un as avec une carte de 2 à 9.

Une seule carte ne peut pas faire dépasser la limite à une main facile

Six paquets sont mélangés ensemble et distribués d’un sabot aux tables de la C.-B. Formez seize de deux façons différentes avec ce sabot — un 10 avec un 6, et un as avec un 5 — puis distribuez un 10 à chacune des deux mains et observez ce que fait la même carte.

Un 16 difficile — un 10 et un 6

1010661010
Vingt-six. La main dépasse 21 et est perdue avant que le croupier retourne une carte.

Un 16 facile — un as et un 5

AA551010
Seize. L’as passe de 11 à 1, et la main revient à son point de départ, toujours en jeu et toujours en mesure de recevoir une autre carte.
Vous prenez une carte. Où chaque seize aboutit-il ?
Votre mainLa carte que vous tirez
A2345678910
Un 16 difficile — un 10 et un 6171819202122 — dépasse 21, main perdue23 — dépasse 21, main perdue24 — dépasse 21, main perdue25 — dépasse 21, main perdue26 — dépasse 21, main perdue
Un 16 facile — un as et un 517181920211213141516

Dans la ligne sans as, les totaux ombrés dépassent 21 et la main est perdue. Dans la ligne avec l’as, tous les totaux sont de 21 ou moins. La dernière colonne représente quatre valeurs sur treize : le 10, le valet, la dame et le roi comptent tous dix.

Une carte sur un total difficile : combien des treize valeurs font dépasser 21 à la main ?
Votre mainValeurs qui mettent fin à la main
Un 15 difficile7 sur 13
Un 16 difficile8 sur 13
Un 17 difficile9 sur 13
Toute main facileaucune des 13

Une main cesse d’être facile sans que personne ne le dise : le croupier ne l’annonce pas, et rien sur le tapis ne l’indique. Un as et un 6 qui tirent un 10 forment dès ce moment une main difficile de 17, et dès ce moment le tableau des totaux difficiles répond pour cette main, et non celui des mains faciles.

Leo levant un doigt, en pleine réflexion.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Tirer une carte sur une main facile ne coûte rien, parce que cette carte ne peut pas faire dépasser 21 à la main. Elle peut quand même vous laisser avec un total plus bas que celui que vous aviez, ce qui explique pourquoi le tableau conserve certaines mains faciles au lieu de tirer une carte sur chacune. Là où le tableau vous demande de tirer la carte et que vous vous arrêtez plutôt, vous rendez un peu d’argent à la maison — parfois des cents par main, parfois des dollars par main.

Le même nombre, deux mains

Deux totaux de dix-sept, une seule carte du croupier. Toute carte à partir d’un 5 fait dépasser 21 au 10 et au 7 ; aucune carte ne fait dépasser 21 à l’as et au 6, de sorte que les deux tableaux donnent des réponses différentes pour les deux mains.

Carte visible du croupier
77
101077
Un 10 et un 7 : une main difficile de 17. Le tableau des totaux difficiles répond pour cette main, et il indique d’arrêter.
AA66
Un as et un 6 : une main facile de 17. Le tableau des mains faciles répond pour cette main, et il indique de tirer une carte.
Cinq mains faciles, et ce qu’il en coûte de jouer chacune selon la ligne difficile du même total. Montants en dollars canadiens pour une mise d’exemple de 10 $ — un exemple, et non une mise suggérée.
Votre mainCarte visible du croupierLa ligne difficile indiqueLa ligne facile indiqueJouer la main facile selon la ligne difficile coûte
A,2 (13 facile)un 2arrêtertirer3,31 $
A,3 (14 facile)un 3arrêtertirer2,95 $
A,5 (16 facile)un 5arrêterdoubler ; tirer si vous ne pouvez pas doubler2,86 $
A,6 (17 facile)un 7arrêtertirer1,59 $
A,7 (18 facile)un 9arrêtertirer0,85 $

Chaque montant est une moyenne portant sur tous les ordres dans lesquels le sabot peut sortir, et non ce que fera l’une de vos mains.

Leo montrant un tableau d’une main.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Prenons la dernière ligne de ce tableau, la main facile de 18 contre un 9. S’arrêter sur cette main n’est pas une erreur évidente : dix-huit semble suffisant, et le montant auquel on renonce en s’arrêtant est le plus petit du tableau. C’est tout de même de l’argent rendu, et la raison est chaque fois la même — la carte que vous refusez ne peut pas faire dépasser 21 à une main facile de 18, et un 9 laisse le croupier terminer au-dessus de dix-huit assez souvent pour justifier de prendre cette carte.

Le tableau des mains faciles

  • La main facile de 18, un as et un 7, est la ligne à connaître par cœur, parce qu’une main facile de 18 n’a pas une seule réponse — ce que demande le tableau change selon la carte du croupier : contre 2 à 6, doubler, et arrêter si vous ne pouvez pas doubler ; contre 7 et 8, arrêter ; contre 9 à l’as, tirer une carte.

Six paquets · le croupier tire sur une main facile de 17 · doubler sur deux cartes quelconques · avantage de la maison de 0,53 % avec le tableau complet, totaux difficiles et paires compris

Mains faciles, règles publiées par BCLC pour les casinos de la C.-B.
Facile2345678910A
A,2TTTDtDtTTTTT
A,3TTTDtDtTTTTT
A,4TTDtDtDtTTTTT
A,5TTDtDtDtTTTTT
A,6TDtDtDtDtTTTTT
A,7DaDaDaDaDaArArTTT
A,8ArArArArDaArArArArAr
A,9ArArArArArArArArArAr
  • Ttirer
  • Ararrêter
  • Dtdoubler ; tirer si vous ne pouvez pas doubler
  • Dadoubler ; arrêter si vous ne pouvez pas doubler

Là où l’affiche indique que le croupier s’arrête sur tous les 17 : A,7 contre 2, arrêter ; A,8 contre 6, arrêter.

Repérez votre main à gauche du tableau — l’as et la carte qui l’accompagne — puis la carte du croupier parmi les en-têtes ; la case où la ligne et la colonne se croisent indique le geste. Si la table devant vous applique d’autres règles, les mêmes lignes faciles sont calculées pour ces règles dans notre outil Stratégie au black jack.

Le tableau en mots, ligne par ligne
  • A,2 (13 facile) : contre 2 à 4 et 7 à l’as, tirer une carte ; contre 5 et 6, doubler, et tirer une carte si vous ne pouvez pas doubler.
  • A,3 (14 facile) : contre 2 à 4 et 7 à l’as, tirer une carte ; contre 5 et 6, doubler, et tirer une carte si vous ne pouvez pas doubler.
  • A,4 (15 facile) : contre 2, 3 et 7 à l’as, tirer une carte ; contre 4 à 6, doubler, et tirer une carte si vous ne pouvez pas doubler.
  • A,5 (16 facile) : contre 2, 3 et 7 à l’as, tirer une carte ; contre 4 à 6, doubler, et tirer une carte si vous ne pouvez pas doubler.
  • A,6 (17 facile) : contre 2 et 7 à l’as, tirer une carte ; contre 3 à 6, doubler, et tirer une carte si vous ne pouvez pas doubler.
  • A,7 (18 facile) : contre 2 à 6, doubler, et arrêter si vous ne pouvez pas doubler ; contre 7 et 8, arrêter ; contre 9 à l’as, tirer une carte.
  • A,8 (19 facile) : contre 2 à 5 et 7 à l’as, arrêter ; contre 6, doubler, et arrêter si vous ne pouvez pas doubler.
  • A,9 (20 facile) : contre 2 à l’as, arrêter.

Deux lettres dans une même case

Vous pouvez doubler sur les deux cartes qui vous sont distribuées, et pas plus tard, aux tables de la C.-B. comme à celles du Québec. Si vous tirez une carte, doubler n’est plus un geste que vous refusez — doubler n’est plus possible pour le reste de cette main. C’est pourquoi 20 cases du tableau des mains faciles portent deux lettres : la première lettre est le geste sur les deux cartes qui vous sont distribuées, et la seconde lettre est le geste sur la même main une fois qu’une troisième carte est arrivée.

Ce que demande chaque case du tableau, avant et après avoir tiré une carte
La case indiqueSur les deux cartes qui vous sont distribuéesUne fois la troisième carte tirée
Tprendre une carteprendre une carte
Ararrêterarrêter
Dtdoublerprendre une carte
Dadoublerarrêter
  • Une seule carte. Doubler donne exactement une carte de plus, et la main se termine sur cette carte.
  • Pleine mise. Doubler ajoute une seconde mise aussi grande que la première, et tous les coûts indiqués ici pour un double sont calculés à cette taille. Les règles de la Colombie-Britannique permettent de doubler pour moins que la mise initiale, jusqu’à la mise minimale, et la leçon 7 calcule ce que cela change pour la main.
Carte visible du croupier
55
AA77
Les deux cartes qui vous sont distribuées : un as et un 7. La case indique Da. Cette main compte deux cartes, donc doubler est permis et la première lettre de la case est la réponse : ajoutez une seconde mise et prenez exactement une carte.
AA3344
Le même dix-huit, formé de trois cartes : un as, un 3 et un 4. La case indique toujours Da, mais la troisième carte a retiré la possibilité de doubler ; c’est donc la seconde lettre de la case qui est la réponse : arrêter.

Ce que change l’affiche de la table

Le croupier ne fait aucun choix, mais la table peut être exploitée selon l’une de deux règles : le croupier tire une carte sur un 17 facile, ou le croupier s’arrête sur tous les 17. L’affiche placée devant vous indique laquelle des deux règles s’applique à cette table. Aux tables de la Colombie-Britannique, le croupier tire.

Chaque case que l’affiche modifie. Le reste du tableau des mains faciles se lit de la même façon sous les deux affiches.
Votre mainCarte visible du croupierAffiche : le croupier tire sur un 17 facileAffiche : le croupier s’arrête sur tous les 17
A,7 (18 facile)un 2Da doubler, et arrêter si vous ne pouvez pas doublerAr arrêter
A,8 (19 facile)un 6Da doubler, et arrêter si vous ne pouvez pas doublerAr arrêter

Les deux cases perdent le double : un croupier qui tire sur un 17 facile prend une carte de plus, et c’est cette carte de plus que votre seconde mise payait. L’affiche modifie 2 des 80 cases du tableau des mains faciles.

Les deux barres représentent des moyennes par main sur une mise d’exemple de 10 $, tracées à la même échelle ; la longueur de chaque barre correspond donc à l’ampleur de chaque erreur. Mal lire l’affiche coûte quelques cents par main aux deux cases qu’elle modifie. Lire un total facile comme un total difficile coûte quelques cents par main dans une poignée de cases et des dollars par main dans la plupart. Vérifiez l’affiche, et apprenez d’abord la différence entre le tableau des mains faciles et celui des totaux difficiles.

À la table, avec Maya

Maya souriante, qui explique la main ouverte.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Trois choses à bien distinguer à la table, et aucune des trois n’est de l’arithmétique.

  • Dites-vous le total le plus élevé. Un as et un 6 font dix-sept, pas sept, et dix-sept est le total que vous jouez. Si vous comptez huit plutôt que dix-huit pour un as et un 7, vous tirerez une carte sur une main que le tableau conserve : contre 7 et 8, la case du 18 facile est un arrêt.
  • Doubler, c’est une seconde mise tirée de votre poche. Les lignes de mains faciles demandent cette seconde mise dans une plus grande part de leurs cases que les lignes de totaux difficiles, et chacune de ces secondes mises peut être perdue — le geste du tableau sur une main facile perd lui aussi parfois.
  • Une carte de stratégie. Les règles de la Colombie-Britannique ne précisent pas si vous pouvez garder une carte de stratégie sur la table ; demandez donc au croupier avant d’en poser une. Un exploitant distribue des cartes de stratégie dans la salle de jeux, ce qui indique ce que permet cet exploitant, et non ce que permet l’exploitant de votre table.

Ce que le tableau change au prix

Jouez le tableau complet — ces lignes de mains faciles, les totaux difficiles et les paires — et, avec les règles de la Colombie-Britannique, la maison conserve tout de même environ 0,53 % de chaque mise que vous placez. Le tableau ne peut pas ramener cette part à zéro, et chaque geste hors du tableau s’y ajoute.

  1. Une partie à 10 $, la mise d’exemple utilisée tout au long de cette leçon et non une mise suggérée.
  2. 70 mains à l’heure, un rythme d’exemple pour une table qui ne s’arrête pas, non un rythme mesuré.
  3. Environ 3,68 $ à l’heure, en moyenne, chaque geste de chaque main suivant le tableau complet.

Ce chiffre horaire est une moyenne sur une longue série d’heures, et non une prévision pour une soirée : une seule heure peut coûter plus ou ne rien coûter du tout. Calculez le chiffre pour votre propre mise dans Prix d’une heure.

Faire le jeu statistiquement correct ne détermine pas l’issue d’une partie.

Maya se tient dans un salon à l’éclairage doux et tient un téléphone affichant une minuterie de 15 minutes ; Leo se détend dans un fauteuil violet avec une tasse de café.
La règle de Maya : la minuterie est réglée avant la première partie.
Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Décidez combien de temps vous restez et quelle somme vous consacrez à la soirée avant de vous asseoir (Plan de jeu vous guide dans ces deux décisions), et faites une pause quand le temps fixé est écoulé. Une série de parties perdues n’est pas une dette que la table a envers vous : miser davantage pour les récupérer ne fait que rendre l’heure plus chère. Si l’argent sur la table commence à ressembler à de l’argent dont vous avez besoin, cessez de jouer et appelez l’une des lignes ci-dessous.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

Afficher toutes les provinces
1 866 531-2600Ontario · ConnexOntario · 24 heures
1 800 461-0140Québec · Jeu : aide et référence · 24 heures
1 888 795-6111Colombie-Britannique · Gambling Support BC · 24 heures
1 866 332-2322Alberta · Addiction Helpline · 24 heures
1 800 463-1554Manitoba · Problem Gambling Helpline · 24 heures
1 800 306-6789Saskatchewan · Problem Gambling Help Line · 24 heures
1 888 429-8167Nouvelle-Écosse · Mental Health and Addictions Crisis Line · 24 heures
1 800 461-1234Nouveau-Brunswick · Gambling Information Line
1 855 255-4255Île-du-Prince-Édouard · PEI Gambling Support Line · 24 heures
811Terre-Neuve-et-Labrador · Gambling Help Line · 24 heures
1 844 533-3030Yukon · Reach Out Support Line (CMHA Yukon)

Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

La leçon en une fiche

Voilà la leçon. En voici l’ensemble sur une seule fiche : imprimez-la, ou gardez-la sur votre cellulaire. Les règles de la Colombie-Britannique ne précisent pas si vous pouvez garder une carte de stratégie sur la table ; demandez donc au croupier avant de la poser.

Mains facilesRègles publiées par la BCLC pour les casinos de la Colombie-Britannique

Un as compté pour 11 · six paquets · le croupier tire sur un 17 facile · doubler sur deux cartes quelconques

Mains faciles : repérez votre as et sa carte compagne, puis la carte du croupier
Facile2345678910A
A,2TTTDtDtTTTTT
A,3TTTDtDtTTTTT
A,4TTDtDtDtTTTTT
A,5TTDtDtDtTTTTT
A,6TDtDtDtDtTTTTT
A,7DaDaDaDaDaArArTTT
A,8ArArArArDaArArArArAr
A,9ArArArArArArArArArAr

Là où l’affiche indique que le croupier s’arrête sur tous les 17 : A,7 contre 2, arrêter ; A,8 contre 6, arrêter.

Ce que demande chaque case du tableau, avant et après avoir tiré une carte
La case indiqueSur les deux cartes qui vous sont distribuéesUne fois la troisième carte tirée
Tprendre une carteprendre une carte
Ararrêterarrêter
Dtdoublerprendre une carte
Dadoublerarrêter

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Fixez une limite avant de vous asseoir · Jeu responsable · aide, jour et nuit : Gambling Support BC 1 888 795-6111, 24 heures

Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

Table d’exercice

Trois niveaux, et chaque main distribuée aux trois niveaux est une main facile. Le niveau 1 distribue côte à côte un total facile et le total difficile du même nombre, et ne pose de question que sur la main avec l’as ; le niveau 2 distribue la main facile seule, sans main difficile à côté ; le niveau 3 distribue trois cartes, et c’est la seconde lettre d’une case qui est la réponse. Décidez avec les boutons ou les touches H, S et D ; la table vous indique ce que dit le tableau, pourquoi il le dit et — aux niveaux 1 et 2 — ce que chacun des trois gestes coûte en moyenne sur une mise d’exemple de 10 $. Ce montant n’est qu’un exemple, non une mise suggérée. La leçon se fait d’une traite : chaque case de la bande ci-dessous représente une de ses mains, et elles sont toutes là dès le départ. Seul votre premier geste à chaque main compte, et quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même. Les mains sont distribuées selon les règles de cette leçon ; pour les règles d’une autre table, le même moteur répond dans notre outil Stratégie au black jack.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’une de ses mains, avec la réponse.

Le croupier montre un 2

22

Vous

Votre main 13 facile

AA22

Hors jeu 13 difficile

101033

Les deux mains sur le tapis valent treize : la main visée par la question contient un as, celle qui est à côté n’en contient pas. Le croupier montre un 2. Que dit le tableau pour la main avec l’as ?

  • Arrêter Une seule carte ne peut pas faire dépasser 21 à un 13 facile ; s’arrêter ici renonce donc à une carte qui ne coûte rien à prendre, et y renoncer coûte 3,31 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.
  • Tirer — le geste du tableau Le tableau prescrit de prendre une carte ici : sur une mise d’exemple de 10 $, tirer une carte sur un 13 facile contre un 2 donne en moyenne +0,46 $, ce qui est plus que ce que donnent en moyenne l’arrêt ou le doublement sur la même main.
  • Doubler Doubler ajoute une seconde mise et achète exactement une carte. Sur un 13 facile contre un 2, doubler coûte 1,09 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.

Le 13 difficile à côté de votre main s’arrête, et pour cette main le tableau a raison : 5 des treize valeurs font dépasser 21 à un 13 difficile. Le 13 facile de votre main ne peut pas du tout dépasser 21 — une carte ne porte un 13 facile qu’à 21 au plus — la case facile indique donc T. Jouer le 13 facile selon la ligne difficile coûte 3,31 $ par main pour une mise d’exemple de 10 $.

Comment fonctionne la table d’exercice

Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande représente une main de cette leçon, et elles sont toutes là dès le départ. La case indique votre premier geste sur cette main : juste du premier coup, ou une erreur. Quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux.

Exercice. Chaque erreur sur un premier geste s’ajoute à votre liste. L’exercice redonne ces mains ; répondre correctement à l’une d’elles la retire de la liste et change sa croix sur la bande en « corrigé à l’exercice ». L’exercice ne modifie pas le compte.

Sauter en avant. Les boutons de niveau au-dessus de la table sont tous actifs : appuyez sur l’un d’eux et la leçon se poursuit à ce niveau. Les cases que vous avez laissées vides restent vides sur la bande.

Les mains. Chaque main ici est une vraie cellule du tableau ci-dessus, et la réponse est cette cellule, non un jugement. Les montants sont des moyennes pour une mise d’exemple de 10 $, issues du même moteur que le tableau ; au niveau à trois cartes, aucun montant n’est affiché, car notre moteur calcule le résultat moyen d’une main de deux cartes et la main à l’écran en compte trois. Il n’y a pas d’argent sur cette table et rien ne s’additionne d’une main à l’autre.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Vous avez un as et un 6 : 17 facile. Le croupier montre un 7. Que dit le tableau ?

Afficher la réponse

Réponse : tirer. Du 13 facile au 17 facile, on ne s’arrête jamais. Sur les 50 cellules de ces cinq lignes faciles, l’arrêt apparaît 0 fois ; dans les lignes difficiles des mêmes cinq nombres, de 13 à 17 sans as, l’arrêt apparaît 29 fois.

  • Tirer Un 17 facile ne peut pas dépasser 21 avec une carte : un 10 laisse de nouveau la main à 17, et un 5 ramène l’as à 1 et laisse la main à 12. Sur une mise d’exemple de 10 $, tirer une carte sur un 17 facile contre un 7 donne en moyenne +0,55 $, soit plus que ce que donnent en moyenne l’arrêt ou le doublement sur la même main.
  • Arrêter : 17 est un total correct Sur un 17 difficile, s’arrêter est juste, et c’est exactement pourquoi un 17 facile est mal joué — les deux mains valent dix-sept. S’arrêter sur le 17 facile fait perdre 1,59 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $, car s’arrêter sur dix-sept conserve un total qui n’est payé que si le croupier dépasse 21.
  • Doubler La ligne du 17 facile double contre 3 à 6, les cartes sur lesquelles le croupier doit construire à partir d’un total bas. Contre un 7, doubler ajoute une seconde mise pour une carte et coûte 0,64 $ par main.
2Vous avez un as et un 2 : 13 facile. Le croupier montre un 3. Que dit le tableau ?

Afficher la réponse

Réponse : tirer. « Doubler une main facile contre une carte faible » est une règle empirique, et la ligne du 13 facile est l’endroit où cette règle empirique ne tient plus. La ligne du 13 facile double contre 5 et 6 et contre aucune autre carte, parce qu’une carte ajoutée à treize laisse rarement un total qui vaille une seconde mise.

  • Doubler : le croupier est faible Un 3 est une carte faible pour le croupier, et c’est la règle empirique que cette main contredit. Treize est trop loin de vingt et un pour qu’une carte vaille une seconde mise ; doubler coûte donc 0,72 $ par main.
  • Tirer La ligne du 13 facile double contre 5 et 6 et contre aucune autre carte. Contre un 3, le tableau prescrit de prendre une carte, et cela donne en moyenne +0,74 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.
  • Arrêter Treize est le total le plus bas du tableau des mains faciles et le plus éloigné de vingt et un ; s’arrêter sur un 13 facile conserve donc un total au-dessus duquel presque toute main du croupier finit : s’arrêter coûte 3,19 $ par main, plus que ne coûte le doublement.
3Vous avez un as et un 7 : 18 facile. Le croupier montre un 9. Que dit le tableau ?

Afficher la réponse

Réponse : tirer. Le 18 facile est la ligne dont la réponse change le plus selon la carte du croupier : contre 2 à 6, doubler, et s’arrêter si l’on ne peut pas doubler ; contre 7 et 8, s’arrêter ; contre 9 à l’as, prendre une carte. Contre un 9, la carte vaut la peine d’être prise parce qu’elle ne peut pas vous faire perdre la main — une carte ne porte un 18 facile qu’à 21 au plus.

  • Arrêter : 18 est une bonne main Contre un 7 ou un 8, le tableau s’arrête bel et bien sur un 18 facile. Contre un 9, s’arrêter coûte 0,85 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $ — et la carte que vous refusez ne coûte rien à prendre, car un 18 facile ne peut pas dépasser 21.
  • Doubler Doubler place une seconde mise sur une main qui est derrière un 9, et cela coûte 1,87 $ par main. La ligne du 18 facile double contre 2 à 6, et un 9 ne fait pas partie de ces cartes.
  • Tirer Dix-huit semble une main terminée, et contre un 7 et contre un 8 le tableau est d’accord et s’arrête. Contre un 9, chaque geste sur cette main fait perdre de l’argent en moyenne, et tirer une carte fait perdre moins que s’arrêter ou doubler : 0,98 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.
4Vous avez un as, un 3 et un 4 : 18 facile avec trois cartes. Le croupier montre un 5. Que dit le tableau ?

Afficher la réponse

Réponse : arrêter. Les deux lettres d’une même cellule répondent à deux mains : le dix-huit reçu avec deux cartes, et le dix-huit que vous avez une fois une troisième carte arrivée. La réponse sur cette main a changé parce que les gestes qui s’offrent à vous ont changé, non parce que le total a changé.

  • Doubler, comme l’indique la case On ne peut doubler que sur les deux cartes reçues, et pas plus tard. C’est pourquoi la case porte deux lettres : la première répond aux deux cartes reçues, et la seconde répond au même dix-huit une fois une troisième carte arrivée.
  • Tirer Prendre une carte est ce que demanderait la seconde lettre si la cellule indiquait Dt, et la cellule du 18 facile contre un 5 indique Da. Une fois le doublement hors de portée, dix-huit est un total que le tableau conserve.
  • Arrêter La cellule indique Da — doubler, et s’arrêter si l’on ne peut pas doubler. Cette main compte trois cartes ; le doublement n’est donc plus possible et la seconde lettre de la cellule est la réponse.
5Vous êtes à une table dont l’affiche indique que le croupier s’arrête sur tous les 17. Vous avez un as et un 8 contre un 6. Que dit le tableau pour CETTE table ? nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : arrêter. 2 cellules du tableau des mains faciles changent selon cette affiche, et les voici : A,7 contre un 2 et A,8 contre un 6. Mal lire l’affiche coûte quelques cents par main à chacune de ces deux cellules. Lire un total facile comme un total difficile coûte des dollars par main dans la plupart des cellules du tableau : jouer un as et un 2 contre un 2 selon la ligne difficile coûte 3,31 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.

  • Arrêter Là où le croupier s’arrête sur tous les 17, la cellule du 19 facile contre un 6 est un arrêt : ce croupier ne prend aucune carte sur un 17 facile, et la carte supplémentaire était ce que payait la seconde mise. À une telle table, doubler un as et un 8 contre un 6 fait perdre 0,14 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.
  • Doubler, comme à la table de cette leçon Doubler est la cellule de la table de cette leçon, où le croupier tire sur un 17 facile — et c’est l’autre affiche. Un 19 facile contre un 6 double à une table dont le croupier tire et s’arrête à une table dont le croupier ne tire pas : les deux cellules sont justes, chacune selon l’affiche de sa propre table.
  • Tirer Dix-neuf est à deux de vingt et un, et aucun tableau ne prescrit de prendre une carte sur un 19 facile contre une carte quelconque du croupier, sous l’une ou l’autre affiche.

Et la question posée au début

Seule la main avec l’as et le 6 doit tirer une carte. Les deux mains valent dix-sept, et contre le 7 du croupier, le tableau des totaux difficiles s’arrête sur le 10 et le 7 alors que le tableau des mains faciles tire sur l’as et le 6 — parce qu’un 17 difficile dépasse 21 sur 9 des treize valeurs et qu’un 17 facile ne dépasse 21 sur aucune des treize. S’arrêter sur l’as et le 6 coûte 1,59 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $ ; tirer une carte sur le 10 et le 7 coûte 3,69 $ par main. C’est pourquoi répondre « les deux mains » coûte plus cher que répondre « aucune des deux » : l’erreur sur le 17 difficile coûte plus que l’erreur sur le 17 facile.

Où jouer et pour aller plus loin

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · aide, jour et nuit : Gambling Support BC 1 888 795-6111, 24 heures

Pour aller plus loin

  • Rules of Play for Table Games : Blackjack · British Columbia Lottery Corporation (BCLC)Les règles que suit ce parcours, section par section : six paquets, le croupier sur 17 facile, doubler, partager et abandonner.
  • Game rules : Blackjack · Loto-Québec (Société des casinos du Québec)Les règles du Québec : d’un à huit paquets, une carte du croupier face cachée, et la règle du 17 facile précisée par l’affiche à la table.
  • Playing Blackjack · Fallsview Casino Resort et Casino NiagaraLe propre livret d’un exploitant ontarien, avec les deux paiements du black jack et les deux règles du croupier qu’il peut afficher.
  • Black jack : comment jouer · OLG Jouez senséLa page pour débutants de l’Ontario : les gestes, les signaux de la main qu’elle décrit, et ce qu’est l’assurance.
  • Know the game : Blackjack · Casinos Regina & Moose Jaw (SaskGaming)Un exploitant de la Saskatchewan sur ce que le tableau fait et ne fait pas, et où en prendre un dans l’établissement.

Comment le calcul est fait

Règles, chiffres et animateurs

Règles. Les règles publiées par la BCLC pour les casinos de la Colombie-Britannique : six paquets dans un sabot, le croupier tire sur un 17 facile, doublement permis sur deux cartes quelconques, et aucune carte du croupier face cachée. C’est un préréglage pour apprendre, non un énoncé sur un casino en particulier : vérifiez l’affiche à votre table.

Chiffres. Chaque chiffre de cette page est calculé au moment de la construction de la page, par le même moteur que notre outil de stratégie du black jack. Pour chaque case, le moteur prend toutes les mains de deux cartes de ce total et tous les ordres dans lesquels les cartes restantes peuvent sortir du sabot, et donne le geste dont le résultat moyen est le plus élevé. Le coût d’une erreur est le résultat moyen du geste du tableau moins celui de l’erreur, par main, indiqué en dollars pour une mise d’exemple de 10 $, chaque moyenne étant d’abord arrondie au cent — un coût est donc toujours la différence des deux montants indiqués. Pour une mise deux fois plus grande, il est environ deux fois plus élevé. Les dénombrements de valeurs (« 8 sur 13 ») et les totaux d’arrivée dans la grille des seize relèvent de l’arithmétique des paquets, non des chiffres du moteur : un total plus une carte, l’as étant ramené à 1 lorsque le compter comme 11 ferait dépasser 21 à la main. L’avantage de la maison suppose l’application complète du tableau et des cartes mélangées après chaque partie.

D’où vient le tableau. Le tableau des mains faciles de cette page est le nôtre, calculé par notre propre moteur. Parmi les livres de règles des exploitants et les pages d’éducation des joueurs que nous avons pu lire, aucun tableau imprimé des mains faciles n’existe, seulement deux lignes de texte sur un site provincial — c’est le résultat de notre recherche, non un énoncé sur ce que publie chaque exploitant.

Ce que le moteur ne fait pas. Les moyennes du moteur sont calculées pour des mains de deux cartes. Au niveau à trois cartes de la table d’exercice, et dans la question sur un 18 facile composé de trois cartes, aucun montant n’est donc indiqué : un chiffre pour deux cartes serait un nombre portant sur une autre main.

Ce qui est volontairement absent. Le tableau n’a ni ligne pour deux as ni ligne pour un as avec un dix : deux as forment une paire, et un as avec un dix sur les deux cartes reçues est un black jack, et chacune de ces deux mains a sa propre leçon. Aucune case facile de ce tableau ne vous demande d’abandonner, donc rien ici ne vous dit quand renoncer à la moitié d’une mise ; l’abandon relève des totaux difficiles. Aucun nombre de cette page ne vient de l’observation des cartes déjà distribuées : chaque chiffre suppose un sabot dont vous ne pouvez pas voir le contenu.

Animateurs. Leo et Maya sont des personnages illustrés. Leurs parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, sont écrits pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.

Aucune promesse. Le black jack se joue contre la maison. Le tableau réduit le prix du jeu ; rien sur cette page ne le rend sans coût ni ne vous dit comment se terminera une soirée.

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