Académie Atlassino · Black jack · Leçon 7 sur 21

Doubler : une deuxième mise pour une seule carte

Une seconde mise qui achète exactement une carte : quand le tableau la demande, combien les règles permettent d’ajouter et ce que coûte chaque décision.

  • Environ 21 minutes
  • Animateurs illustrés : Leo et Maya
  • Dernière vérification : le 24 septembre 2026

Doubler, c’est faire une seconde mise pour exactement une carte de plus. Vous placez la seconde mise derrière la mise initiale, le croupier vous donne une carte, et la partie est terminée. Si vous n’avez jamais fait ce geste, ouvrez d’abord l’encadré ci-dessous ; ce qu’est ce geste et quand une table l’offre se trouve dans la leçon sur vos options à la table.

Vous découvrez ce geste ? Doubler en une minute
  • Ce qu’est le geste. Sur vos deux premières cartes, vous placez une seconde mise derrière la mise initiale et prenez une carte. Une seule carte, et la partie est terminée.
  • Quand la table l’offre. Avant d’avoir pris une carte. Prenez une carte et l’offre disparaît.
  • Ce que le geste met en jeu. Les deux mises. La seconde mise est perdue exactement comme la mise initiale, sur la même carte.

Votre table vous permet de doubler pour moins que votre mise initiale. Vous avez 11 difficile contre un as et placez le quart de votre mise initiale comme seconde mise. Est-ce plus avantageux que de simplement prendre la carte, ou moins avantageux ?

Avant de commencer : que diriez-vous ?

Rien n’est noté ici. Nous y revenons à la fin.

La réponse courte

Trois totaux difficiles reçoivent une seconde mise : 11 contre toutes les cartes du croupier, 10 contre 2 à 9, 9 contre 3 à 6. Aucun total sous 9 ne reçoit de seconde mise, ni aucun total de 12 et plus. Et là où une table permet d’ajouter moins que la mise initiale, un petit ajout peut être moins avantageux que pas d’ajout du tout.

Un second jeton tombe derrière celui qui se trouve déjà dans le cercle de mise, pendant que Leo le montre du doigt et que Maya observe depuis le bord de la table ; six de pique et cinq de carreau sont devant le siège et le croupier montre un seul as.
Leo souriant, qui explique la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Doubler est le seul geste qui vous demande plus d’argent ; on le joue donc au ressenti : certains ne doublent jamais, d’autres doublent dès que la main paraît belle. Le tableau dit quand ; et là où une table permet d’ajouter moins que la mise initiale, combien ajouter est une décision à part.

Quand le tableau demande une seconde mise

Aucune carte ne peut faire dépasser 21 à un 9, un 10 ou un 11 difficile, et un 10 — la carte la plus courante dans le sabot — les transforme en 19, 20 et 21.

6655
11 difficileDoubler contre toutes les cartes du croupier

Aucune carte ne peut faire dépasser 21 à 11, et la carte la plus susceptible de sortir est un 10, ce qui fait 21. C’est pourquoi la seconde mise est placée sur 11 quelle que soit la carte du croupier.

6644
10 difficileDoubler contre 2 à 9

Un 10 fait 20, et aucune carte ne peut faire dépasser 21 à 10. Contre un 10 et un as, la main du croupier finit trop souvent forte pour qu’une seconde mise rapporte ; la ligne de 10 s’arrête donc là.

5544
9 difficileDoubler contre 3 à 6

Un 10 fait 19, et 19 ne tient que contre une carte du croupier qui dépasse souvent 21. Ainsi, 9 reçoit une seconde mise seulement contre 3 à 6, les cartes du croupier qui dépassent 21 le plus souvent, et contre aucune autre.

Six paquets · le croupier tire sur 17 facile · doubler sur deux cartes quelconques · aussi après un partage · les règles que suit cette leçon

Les trois totaux difficiles que le tableau double, selon la carte du croupier
Difficile2345678910A
9TDtDtDtDtTTTTT
10DtDtDtDtDtDtDtDtTT
11DtDtDtDtDtDtDtDtDtDt
  • Ttirer
  • Dtdoubler ; tirer si vous ne pouvez pas doubler

Là où l’affiche indique que le croupier s’arrête sur tous les 17 : 11 contre un as, tirer.

Et aucun autre total. Jamais sur 8 ou moins : un 10 ne porte 8 qu’à 18, et le tableau ne trouve aucune carte du croupier assez faible pour qu’une seconde mise sur 18 rapporte. Jamais à partir de 12 : dès 12, un 10 vous fait dépasser 21, et une main qui peut dépasser n’est pas une main sur laquelle mettre plus d’argent.

Environ une main de deux cartes sur huit est un 9, un 10 ou un 11 difficile ; la décision revient donc plusieurs fois par heure, et les trois lignes se lisent de la même façon à toutes les tables du pays. Tout autre total difficile est une décision de tirer ou d’arrêter, et ces lignes se trouvent dans la leçon précédente ; le tableau complet, mains faciles et paires comprises, est dans l’outil Stratégie au black jack.

Leo levant un doigt, en pleine réflexion.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Regardez la case de 11 difficile contre un as. Le tableau double à cet endroit, mais seulement parce que le croupier de cette table doit tirer sur 17 facile. À une table où le croupier s’arrête sur 17 facile, cette même case — 11 contre un as — change et indique de prendre la carte, et un tableau imprimé pour une telle table y montre un tirage. Les deux tableaux sont justes, chacun pour sa table, et l’affiche à côté de vous indique à quelle table vous êtes assis.

Se tromper sur 11 contre un as — prendre la carte là où le tableau double — est l’erreur la moins coûteuse des trois lignes : 0,12 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.

Combien vous pouvez ajouter

Ce qu’une table vous laisse placer à côté de votre mise initiale
À certaines tablesCe que cela signifie
Encore la même choseExactement votre première mise : ni plus, ni moins.
Jusqu’à votre première miseUne somme moindre est permise, mais la somme minimale n’est écrite nulle part. Demandez au croupier.
Jusqu’à la mise minimaleN’importe quel montant, de la mise minimale jusqu’à votre première mise.

La mise minimale est le chiffre inscrit sur l’affiche au-dessus de la table, à côté de la mise maximale et des paiements. À une table qui vous permet d’ajouter moins, la taille de la deuxième mise relève de vous.

Ce que vaut un doublement partiel

Doubler vous limite à une seule carte. Après avoir doublé, vous prenez une carte et vous vous arrêtez, quelle que soit cette carte. Or, avec 11 contre un as, cette limite a un coût, car une petite carte vous laisserait à 13, 14, 15 ou 16, et contre un as vous ne vous arrêteriez sur aucun de ces totaux. Tirer simplement garde cette porte ouverte ; doubler la ferme. L’argent que vous ajoutez doit donc payer pour la porte fermée en plus de miser sur la carte. Chaque dollar ajouté rapporte la même chose par dollar, en ligne droite, et la ligne ne dépasse la valeur de la simple carte que lorsque l’ajout atteint une certaine part de votre première mise. Si vous ajoutez moins que cette part, vous avez fait pire que de ne pas doubler du tout.

11 difficile contre un as : ce que vaut la main en moyenne, selon la taille de la deuxième mise

Quatre barres, une pour chaque taille de deuxième mise, croissant en ligne droite du quart de la première mise jusqu’à la totalité. Une ligne pointillée indique ce que vaut le fait de prendre la carte seule. Les barres du quart et de la moitié restent en deçà de cette ligne ; la barre à la part indiquée l’atteint exactement, et la barre de la première mise entière la dépasse.

Ajouter le quart de votre première mise
Ajouter la moitié de votre première mise
Ajouter 79,4 % de votre première mise
Ajouter toute la première mise : un doublement complet

11 difficile contre un as. Chaque barre représente ce que vaut la main en moyenne avec cette taille de deuxième mise, et la ligne pointillée représente la simple carte sans aucune deuxième mise. Les barres croissent en ligne droite : les barres du quart et de la moitié de la première mise restent en deçà de la simple carte, la barre à la part indiquée l’atteint exactement, et le doublement complet la dépasse.

La plus petite deuxième mise qui est plus avantageuse que de prendre la carte, en part de votre première mise. Une part vaut pour n’importe quelle taille de mise ; un tiret indique une case où le tableau prend la carte et ne place aucune deuxième mise.
Difficile2345678910A
110,9 %0,3 %0,0 %0,0 %0,0 %25,6 %31,0 %37,7 %33,2 %79,4 %
101,2 %0,3 %0,0 %0,0 %0,0 %29,7 %37,5 %58,4 %––
9–60,9 %38,3 %27,5 %22,1 %–––––

Les trois mêmes lignes que dans le tableau ci-dessus, qui montrent maintenant quelle part de la deuxième mise chaque case exige. Avec 10 et 11 contre 4, 5 et 6 du croupier, la part est nulle : contre ces cartes, vous vous arrêteriez sur tout total de 13 ou plus, de sorte que la limite à une seule carte ne coûte rien. Avec 9, la part ne tombe jamais à zéro, car une petite carte laisse 9 sur un total sur lequel vous continueriez de tirer. Dans chaque ligne, la part est plus grande contre les cartes fortes du croupier que contre les faibles, et 11 contre un as, dernière case de la dernière ligne, exige la plus grande.

Ainsi, à une table qui vous permet d’ajouter moins que votre première mise : dans la plupart des cases des trois lignes, la moitié de votre première mise est déjà plus avantageuse que la simple carte, et contre une carte faible du croupier, n’importe quel ajout l’est. Dans les quelques cases qui exigent une grande part — 11 contre un as surtout — le choix se résume presque à tout ou rien : ajoutez la plus grande partie de la première mise, ou prenez la carte et gardez votre argent.

Doubler après un partage

Si vous partagez une paire, vous avez deux mains, chacune avec sa propre mise. Chaque main peut prendre une deuxième mise sur ses deux premières cartes, exactement comme si ces deux cartes vous avaient été distribuées au départ — de sorte qu’une main partagée qui arrive à 9, 10 ou 11 difficile se lit dans les mêmes trois lignes que n’importe quelle autre main.

Une exception : un as partagé reçoit une seule carte et s’arrête, de sorte qu’il n’a jamais de moment des deux premières cartes où doubler. Qu’une table offre ou non de doubler après un partage est indiqué sur son affiche ; ce que coûte chaque ligne de l’affiche, c’est la leçon sur les règles de table qui l’explique, et quand partager une paire, c’est la leçon sur les paires.

Deux erreurs, un même prix

Leo, la main sur la poitrine, l’air inquiet.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Les deux erreurs vont dans des directions opposées. Garder la deuxième mise dans votre poche sur une main que le tableau double semble l’erreur prudente ; placer une deuxième mise sur une main que le tableau ne double pas semble l’erreur imprudente. En moyenne, les deux erreurs coûtent presque exactement la même chose — et s’arrêter sur une main où la carte est sans risque à prendre coûte bien des fois plus que l’une ou l’autre.

Ce que chaque décision coûte en moyenne, par main, pour une mise d’exemple de 10 $

Trois barres. L’erreur prudente et l’erreur empressée ont la même longueur ; s’arrêter sur 11 contre 10 est bien des fois plus long que l’une ou l’autre.

L’erreur prudente : prendre la carte avec 11 contre 10 au lieu de doubler0,59 $
L’erreur empressée : doubler 9 contre 7, là où le tableau prend la carte0,60 $
S’arrêter sur 11 contre 107,17 $

Les montants sont en dollars canadiens pour une mise d’exemple de 10 $ : si la mise double, le montant double à peu près. S’arrêter sur 11 contre 10 coûte plus que les deux erreurs réunies, bien des fois plus, car aucune carte ne peut faire passer 11 au-dessus de 21, et s’arrêter sur 11 renonce à une carte qui ne coûte rien à prendre.

L’erreur prudente

Prendre la carte au lieu de doubler

0,59 $

chaque fois que vous prenez la carte avec 11 contre 10 au lieu de doubler. Avec 10 contre 2, la même habitude coûte 1,82 $ ; avec 9 contre 6, 1,24 $. Garder la deuxième mise dans votre poche semble le choix sûr, et avec 9, 10 et 11, c’est une habitude qui coûte de l’argent à chaque main qu’elle touche.

Correctif : avec 9, 10 et 11, lisez la ligne avant de décider, et non votre nervosité.

L’erreur empressée

Doubler là où le tableau ne double pas

0,60 $

chaque fois que vous doublez 9 contre 7 — à un cent près de l’erreur prudente. Doubler 8 contre 6 coûte 0,22 $. Doubler 10 contre un as coûte 0,62 $, et contrairement à doubler 9 contre 7 ou 8 contre 6, cela transforme une main qui se retrouve en avance en moyenne en une main qui perd en moyenne.

Correctif : trois totaux, trois lignes. Une main qui semble prometteuse et qui ne figure pas dans la ligne de 9, 10 ou 11 n’est pas une main à doubler.

La maison conserve son avantage ; le tableau ne fait que le réduire. Même si vous jouez chaque ligne du tableau, ces règles laissent à la maison 0,53 % de chaque mise avec le tableau complet. Doubler là où le tableau le demande réduit le prix de la soirée ; cela ne renverse pas la situation, et la seconde mise perd aussi souvent que l’arithmétique le dit.

À la table, avec Maya

Maya souriante, qui explique la main ouverte.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Doubler est le seul geste où vous touchez à vos jetons au milieu d’une main ; il est donc utile de savoir de quoi il a l’air du côté du croupier.

101022
La seconde mise se place derrière la premièreDes jetons derrière votre mise, et rien de dit : c’est tout le signal.
  • Les jetons sont le signal. Placez la seconde mise derrière la première. À côté de la première, c’est là que va un partage, bien que certaines feuilles de règles décrivent aussi ainsi un doublement ; si vous hésitez, le croupier déplacera les jetons là où la table les veut. Il n’y a aucun signe de la main pour doubler — les autres gestes font l’objet d’une leçon à part.
  • Une carte, et votre main est terminée. Quelle que soit la carte, elle met fin à la main.
  • Si le croupier retourne un black jack. Votre seconde mise vous est rendue ; seule la première mise est prise. Là où le croupier vérifie d’abord s’il a un black jack, la main se termine avant même qu’on vous offre de doubler.
  • Pas sur votre propre black jack. Deux cartes totalisant 21 sont payées telles quelles ; il n’y a rien à doubler.
Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Doubler, c’est faire une seconde mise, et une soirée où le tableau demande huit doublements est une soirée où plus d’argent est allé sur le tapis que ce que vous aviez compté à l’entrée. Fixez d’abord la limite (Plan de jeu vous guide pas à pas), puis comptez les doublements à l’intérieur de cette limite.

Un doublement perdant n’est pas une raison de doubler plus gros à la main suivante. Si l’argent commence à ressembler à de l’argent dont vous avez besoin, arrêtez et appelez l’une des lignes ci-dessous.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

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Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

Table d’exercice

La table d’exercice est la même que dans la leçon précédente, et elle garde votre place : le niveau 1 va des mains difficiles de 12 à 16, et le doublement prend toute sa place au niveau 2, où chaque total difficile est distribué. Son sélecteur de règles démarre sur l’ensemble que suivent ces chiffres — celui publié pour les tables de la Colombie-Britannique — et passe aux deux autres ; sur les trois lignes ci-dessus, rien ne change quand il le fait. Décidez avec les boutons ou les touches H, S, D et R ; la table vous dit ce que dit le tableau, pourquoi, et ce que coûte chaque choix en moyenne. Les montants valent pour une mise d’exemple de 10 $, à moins que vous n’en choisissiez une autre — un exemple, et non une mise suggérée. La leçon est une seule série : chaque case de la bande ci-dessous est une main de cette série, et elles sont toutes là dès le départ. Seul votre premier geste à chaque main est noté, et quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même. Un doublement ici correspond toujours à la pleine taille de votre mise, comme le suppose le tableau ; le doublement partiel de la section ci-dessus est une question d’arithmétique, non une main distribuée.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’une de ses mains, avec la réponse.

Le croupier montre un 7

77

Vous main difficile de 16

101066

Le tableau indique : tirer.

Main difficile de 16 contre un 7 : la carte du croupier est forte : arrêter sur 16 est perdant chaque fois que le croupier termine à 17 ou plus, soit 73,8 % des parties contre un 7.

Résultat moyen par main sur une mise d’exemple de 10 $ (un signe moins indique de l’argent perdu) : arrêter −4,77 $ · tirer −4,09 $ · doubler −8,17 $ · abandonner −5,00 $. Arrêter coûte environ 0,68 $ de plus chaque fois.

Comment fonctionne la table d’exercice

Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande est une main de cette leçon, et elles sont toutes là dès le départ. La case garde votre premier geste à cette main ; les gestes suivants de la même main sont tout de même vérifiés et expliqués. Quand les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux ; les boutons de niveau au-dessus de la table sont tous actifs, vous pouvez donc aussi sauter à un autre niveau et revenir.

Niveaux. Niveau 1 : mains difficiles de 12 à 16 contre chaque carte du croupier. Niveau 2 : mains difficiles de 5 à 19, doublements compris. Niveau 3 : mains difficiles de 9 à 16 contre chaque carte du croupier ; le chronomètre est facultatif. Le niveau 1 appartient à la leçon précédente ; il est là pour que l’échelle ne reparte pas à zéro quand vous arrivez par la recherche.

Montants. Les chiffres sont des moyennes pour la mise d’exemple que vous choisissez : 5 $, 10 $ ou 25 $. Il n’y a pas de solde, et rien ne s’additionne d’une main à l’autre. À la fin de la série, une ligne additionne ce que vos premiers gestes ont coûté par rapport à ceux du tableau.

Distribution. Les cartes viennent d’un sabot de 6 paquets mélangés, avec une nouvelle valeur initiale à chaque visite. Une main qui n’appartient pas au niveau est écartée sans être vue, de sorte que le sabot s’épuise plus vite qu’à une vraie table. Le jeu correct est la case du tableau pour les règles de table que vous choisissez, et les moyennes proviennent du même moteur que le tableau ci-dessus.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Vous avez un 6 et un 5 : main difficile de 11. Le croupier montre un as. Que dit le tableau pour ces règles ?

Afficher la réponse

Réponse : doubler. Avec ces règles, le tableau double 11 contre chaque carte du croupier. La case de 11 contre un as est la seule de ces trois lignes qui bascule selon la règle propre au croupier : là où le croupier s’arrête sur 17 facile, le tableau prescrit plutôt de tirer la carte ici. C’est pourquoi deux tableaux peuvent différer sur cette main et avoir tous deux raison — et pourquoi c’est l’affiche à la table, et non le tableau, qui tranche.

  • Arrêter Aucune carte ne peut faire passer 11 au-dessus de 21, donc arrêter sur 11 renonce à une carte qui ne coûte rien à prendre : 7,15 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.
  • Tirer : un as est une carte trop forte pour y opposer plus d’argent C’est ce que dit un tableau pour une table où le croupier s’arrête sur 17 facile, et à une telle table, il est juste. Là où le croupier tire sur 17 facile, comme à cette table, la case de 11 contre un as bascule, et prendre la carte plutôt que doubler fait renoncer à 0,12 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $ — le plus petit coût de cette page.
  • Doubler Aucune carte ne peut faire passer 11 au-dessus de 21, et une carte de valeur 10 est la plus courante dans le sabot. Contre un as, en comptant les mains où le croupier n’a pas de black jack, le résultat moyen de cette main est en votre faveur ; le tableau place donc une seconde mise. Cette seconde mise est elle aussi à risque.
2Vous avez un 5 et un 4 : main difficile de 9. Le croupier montre un 7. Que dit le tableau ?

Afficher la réponse

Réponse : tirer. 9 est la plus courte ligne de doublement : 3 à 6 et rien d’autre. Contre un 7, le croupier termine trop souvent sur 17 ou plus pour qu’une seule carte justifie une seconde mise ; le tableau prend donc la carte et laisse l’argent où il est.

  • Tirer Une seule carte ne peut faire passer 9 au-dessus de 21, donc la carte ne coûte rien à prendre ; contre un 7, une seconde mise ne se paie pas d’elle-même. Prendre la carte donne en moyenne +1,76 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $, doubler +1,16 $.
  • Doubler : 9 est un total à doubler 9 se double contre 3 à 6 et pas au-delà. Contre un 7, la seconde mise fait renoncer à 0,60 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $ — presque exactement ce que fait perdre le fait de ne pas doubler 11 contre un 10, 0,59 $. L’erreur prudente et l’erreur empressée coûtent autant.
  • Arrêter 9 ne peut pas dépasser 21 avec une carte, et arrêter sur 9 fait renoncer à 6,52 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.
3Les règles de votre table vous permettent de doubler pour moins que votre première mise. Quel est le plus petit montant que vous pouvez ajouter ?

Afficher la réponse

Réponse : la mise minimale, quoi que dise l’affiche à côté de vous. Doubler pour moins est une règle de la table, et non un choix qu’offre le tableau : la seconde mise peut être n’importe quel montant, de la mise minimale affichée jusqu’à la taille de votre première mise. Ce qu’est ce minimum, l’affiche le dit — et la même affiche indique la mise maximale et les paiements.

  • La moitié de votre première mise, et c’est la seule fraction permise La règle nomme un plancher et un plafond, et non un palier intermédiaire : n’importe quel montant, de la mise minimale jusqu’à votre première mise.
  • N’importe quel montant, jusqu’à un seul jeton Pas sous la mise minimale. La même règle qui vous permet d’ajouter moins que votre première mise fixe ce plancher.
  • Exactement votre première mise : un doublement correspond toujours à la même somme À certaines tables, c’est la règle : la deuxième mise est exactement la première, ni plus ni moins. La table de cette question applique l’autre règle et vous permet d’ajouter moins, jusqu’à la mise minimale.
  • La mise minimale, quoi que dise l’affiche à côté de vous La deuxième mise peut égaler la première ou être plus petite, pourvu qu’elle ne soit pas inférieure à la mise minimale affichée de cette table — et la mise minimale est l’un des chiffres que l’affiche doit porter.
4Vous partagez une paire de 8. La première main reçoit un 3 : 11 difficile. Pouvez-vous doubler ?

Afficher la réponse

Réponse : oui — une main partagée peut recevoir une deuxième mise sur ses deux premières cartes. Une main partagée est une main à part entière, avec sa propre mise, de sorte que les trois lignes ci-dessus se lisent de la même façon pour une main partagée. La seule exception est l’as partagé : il reçoit une carte et pas davantage, ce qui ne laisse aucun moment pour doubler.

  • Oui — une main partagée peut recevoir une deuxième mise sur ses deux premières cartes Chaque main partagée est une main à part entière : elle a sa propre mise et peut recevoir une deuxième mise sur ses deux premières cartes.
  • Seulement si la première main est un 9, 10 ou 11 difficile Ce sont les totaux sur lesquels le tableau demande une deuxième mise, ce qui est une tout autre question que celle des totaux sur lesquels les règles permettent une deuxième mise. Le tableau demande ; les règles permettent.
  • Non : une mise par main partagée, et elle est déjà placée La mise de partage est la première mise de cette main, non la dernière. Qu’une table permette ou non une deuxième mise après un partage est une règle comme une autre, et elle est inscrite sur l’affiche.
  • Seulement sur les mains issues du partage de 8, jamais d’as Les huit ne sont pas du tout une exception, et les as sont l’exception qui joue dans l’autre sens : un as partagé reçoit une carte et pas davantage, il n’y a donc aucun moment pour doubler un as partagé.
5Vous avez doublé quatre fois ce soir, chaque fois sur une main que le tableau demande, et vous avez perdu les quatre. La main suivante est un 11 difficile contre un 6. Qu’est-ce qui a changé ? nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : rien n’a changé dans la main : le tableau demande toujours la deuxième mise, et elle demeure à risque. Rien que le tableau puisse voir. Le tableau est établi sur toutes les mains de ce type, non sur les quatre de ce soir, et le prix qu’il indique — 0,53 % de chaque mise avec le tableau complet — est une moyenne vers laquelle tendent de nombreuses soirées, non une promesse pour l’une d’elles. Une deuxième mise est une deuxième mise : elle double à la fois ce que cette main peut vous rapporter et ce qu’elle peut vous prendre. Fixez votre limite avant de vous asseoir ; Plan de jeu peut vous aider.

  • La table s’est refroidie : prenez la carte et gardez la deuxième mise dans votre poche Un sabot n’a aucune mémoire des quatre dernières mains, et la carte sur le point d’en sortir non plus. Rien n’a changé dans cette main.
  • Quatre de suite signifie que le tableau ne convient pas à cette table Le tableau est établi à partir des règles imprimées sur l’affiche de cette table. Une soirée ne dit rien sur la concordance du tableau avec l’affiche ; une autre affiche, oui.
  • Doublez deux fois plus et les quatre parties perdues reviennent Les règles plafonnent la deuxième mise à la taille de la première, il n’y a donc pas de « deux fois plus » à placer. Et une mise plus grande ne fait que rendre chaque heure plus chère : rien sur la table ne vous doit le retour des quatre mains.
  • Rien n’a changé dans la main : le tableau demande toujours la deuxième mise, et elle demeure à risque Quatre pertes sont quatre mains, non un verdict sur le jeu. Prendre la carte plutôt que doubler sur 11 contre un 6 fait perdre 3,37 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $, ce soir comme n’importe quel soir — et la deuxième mise peut encore être perdue.

Et la question posée au début

Pire. Contre un as, un doublement partiel ne commence à rapporter plus que la simple carte qu’à 79,4 % de la première mise, et le quart de la première mise est loin de cette part. Sur une mise d’exemple de 10 $, cette part est de 7,94 $. La première réponse est la plus tentante, et les règles l’encouragent : elles permettent après tout ce petit ajout. Ce que les règles permettent et ce que vaut l’ajout sont deux questions différentes.

Où jouer et pour aller plus loin

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · aide, jour et nuit : Gambling Support BC 1 888 795-6111, 24 heures

Pour aller plus loin

  • Rules of Play for Table Games : Blackjack · British Columbia Lottery Corporation (BCLC)Les règles que suit ce parcours, section par section : six paquets, le croupier sur 17 facile, doubler, partager et abandonner.
  • Game rules : Blackjack · Loto-Québec (Société des casinos du Québec)Les règles du Québec : d’un à huit paquets, une carte du croupier face cachée, et la règle du 17 facile précisée par l’affiche à la table.
  • Playing Blackjack · Fallsview Casino Resort et Casino NiagaraLe propre livret d’un exploitant ontarien, avec les deux paiements du black jack et les deux règles du croupier qu’il peut afficher.
  • Black jack : comment jouer · OLG Jouez senséLa page pour débutants de l’Ontario : les gestes, les signaux de la main qu’elle décrit, et ce qu’est l’assurance.
  • Know the game : Blackjack · Casinos Regina & Moose Jaw (SaskGaming)Un exploitant de la Saskatchewan sur ce que le tableau fait et ne fait pas, et où en prendre un dans l’établissement.

Comment le calcul est fait

Règles, chiffres et animateurs

Règles. Les chiffres de cette page suivent un seul ensemble publié de règles de table : six paquets, le croupier tirant sur un 17 facile, black jack payé 3 à 2, doublement sur deux cartes quelconques et après un partage, et aucune carte face cachée pour le croupier. C’est un préréglage d’apprentissage, non un énoncé sur un casino en particulier — les trois lignes du tableau sont les mêmes dans tous les ensembles de règles canadiens que nous avons lus, mais le reste des conditions d’une table figure sur sa propre affiche.

Chiffres. Chaque chiffre est calculé lors de la construction de la page, par le même moteur que notre outil de stratégie au black jack, lequel est vérifié case par case par rapport à des tableaux publiés. Le coût d’une erreur est le résultat moyen du jeu selon le tableau moins celui de l’erreur, par main, exprimé en dollars pour une mise d’exemple de 10 $, chaque moyenne étant d’abord arrondie au cent. L’avantage de la maison suppose le tableau complet, mains faciles et paires comprises, et des cartes mélangées après chaque main. La fréquence d’apparition d’un 9, d’un 10 ou d’un 11 difficile est un dénombrement exact des mains de deux cartes d’un sabot de six paquets, non un chiffre du moteur.

La part qu’un doublement partiel doit atteindre. Un doublement complet engage deux unités pour une carte, de sorte que la carte vaut la moitié de cette moyenne par unité engagée. Ajoutez plutôt une part s et la main engage 1 + s unités — la carte et le règlement ne changent pas selon l’argent qui y est mis — de sorte que sa moyenne est de 1 + s fois le chiffre par unité. Égalez cette valeur à la moyenne obtenue en prenant la carte seule et résolvez l’équation en s. Les barres pour 11 contre un as sont tracées à partir des mêmes deux moyennes : la longueur de chaque barre est de 1 + s moitiés du doublement complet, et la ligne pointillée se situe à la simple carte. Aucune page de casino ni aucune référence que nous avons lue ne publie ce chiffre ; c’est le nôtre, établi ici.

Animateurs. Leo et Maya sont des personnages illustrés. Leurs parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, sont écrits pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.

Aucune promesse. Le black jack se joue contre la maison. Le tableau réduit le prix du jeu ; rien sur cette page n’élimine ce prix, et rien ici ne vous dit comment se terminera une soirée.

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