Académie Atlassino · Craps · Leçon 12 sur 12
Les lanceurs en veine et l’orientation des dés
Un lanceur qui a réussi quatre points de suite semble en veine. Les dés ne se souviennent pas de ces quatre points, et la chance d’un cinquième est exactement celle du premier.
À la table de craps, un lanceur a réussi quatre points de suite, et le rail l’encourage. Quelle est la chance que ce lanceur en réussisse un cinquième ?
La réponse courte
Exactement la chance du premier point : 67/165. Les quatre points ont été réussis avec les deux mêmes dés qui lanceront le cinquième, et les dés ne tiennent aucun compte. Une longue main change le bruit au rail, et rien au prochain lancer.
Chance de réussir un autre point : 40,6 %, sur chaque barre
Aucun point réussi pour l’instant
1 point réussi
2 points réussis
3 points réussis
4 points réussis
La barre a la même longueur, peu importe le nombre de points que le lanceur a déjà réussis.


Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses
À presque toutes les tables de craps, tôt ou tard, quelqu’un dit qu’un lanceur est en veine. Le rail a raison de croire qu’il se passe quelque chose d’inhabituel : les mains avec quatre points réussis ne sont pas courantes. Le rail a tort sur ce que cela signifie pour le prochain lancer.
La chance d’un autre point
Une main appartient à un seul lanceur. Réussir le point laisse les dés au même lanceur pour un nouveau lancer initial ; un 7 avant le point met fin à la main et passe les dés. Au lancer initial, un 7, 11, 2, 3 ou 12 règle les mises sur la ligne sans mettre fin à la main, de sorte que la main se poursuit jusqu’à ce qu’un point soit établi, puis perdu sur un 7.
Chaque nouveau point revient donc aux deux mêmes questions. La première : lequel des six nombres devient le point ; la seconde : ce nombre sort-il de nouveau avant un 7 ?
| Le point | Fréquence à laquelle ce nombre devient le point | Chance que le point sorte de nouveau avant un 7 |
|---|---|---|
| 4 | 3 sur 24 | 1/3 33,3 % |
| 5 | 4 sur 24 | 2/5 40,0 % |
| 6 | 5 sur 24 | 5/11 45,5 % |
| 8 | 5 sur 24 | 5/11 45,5 % |
| 9 | 4 sur 24 | 2/5 40,0 % |
| 10 | 3 sur 24 | 1/3 33,3 % |
| N’importe quel point, les six lignes ensemble | 67/165 40,6 % |
La colonne du milieu compte, parmi toutes les façons dont deux dés peuvent donner un nombre de point, celles qui donnent ce nombre-ci. La dernière rangée pondère chaque chance par ce compte et additionne les six rangées. Aucune colonne ne demande combien de points le lanceur a déjà réussis.
Après quatre points, la même chance
La même chose apparaît dans les dés : 100 000 mains simulées, lancées avec des dés non truqués selon les règles de la table.
| Points réussis jusqu’ici dans la main | Mains parvenues jusque-là | Parmi celles-ci, ont réussi un autre point | Part ayant réussi un autre point |
|---|---|---|---|
| 0 | 100 000 | 40 469 | 40,5 % |
| 1 | 40 469 | 16 330 | 40,4 % |
| 2 | 16 330 | 6 656 | 40,8 % |
| 3 | 6 656 | 2 752 | 41,3 % |
| 4 | 2 752 | 1 121 | 40,7 % |
| La chance exacte, pour chaque ligne | 40,6 % | ||
Après quatre points, un cinquième est sorti environ aussi souvent qu’un premier. Moins de mains atteignent les lignes du bas, de sorte que ces parts varient davantage, dans un sens comme dans l’autre.
Les longues mains sont rares, et c’est précisément pour cela qu’on les remarque. Chaque point de plus multiplie la chance par les mêmes 67/165, de sorte que la part des mains qui vont loin diminue rapidement, et pourtant certaines mains y arrivent toujours : les séries font partie de tout jeu de hasard, et personne ne sait d’avance si l’une d’elles se poursuivra.
Miser davantage sur un lanceur qui est en série, ou moins sur un qui ne l’est pas, change la somme d’argent sur la table, et rien aux dés.
Quinze lancers, puis le seizième
La durée est l’autre chose que remarque le rail. Une main dure en moyenne environ 8,5 lancers, et seules 13,2 % des mains se poursuivent encore après quinze lancers. Voici une de ces mains, lancer par lancer.
15 lancers d’une même main, et la main se poursuit
- 5point établi
- 6aucune décision
- 5point réussi
- 7naturelle
- 8point établi
- 9aucune décision
- 2aucune décision
- 8point réussi
- 7naturelle
- 5point établi
- 12aucune décision
- 8aucune décision
- 12aucune décision
- 11aucune décision
- 12aucune décision
- Lancer 16pas encore lancé
Chaque case représente un lancer : les dés, leur total et l’effet du lancer sur la main. La dernière case est le seizième lancer.
Le seizième lancer se fait avec les deux mêmes dés que le premier. Un 7 sort dans 6 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber, soit 1/6, au seizième lancer exactement comme au premier.
| Premier dé sur le côté, deuxième dé sur la première rangée | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Les cases qui donnent 7 sont remplies. Quinze lancers d’historique ne déplacent pas une seule case.

Leoancien croupier · règles et mathématiques
Les plus longues mains que j’ai vues à une table de craps donnaient à tous ceux qui se tenaient au rail l’impression que la table elle-même avait changé. Elle n’avait pas changé. Le préposé aux dés repoussait les deux mêmes dés vers le même lanceur, et chaque lancer avait les mêmes 6 façons d’obtenir un 7 que le premier lancer.
Orienter les dés avant le lancer
Certains lanceurs tournent les deux dés vers une face choisie avant chaque lancer et les tiennent d’une manière particulière, convaincus qu’un lancer exercé peut éviter le 7. Aucun document d’exploitant ou d’organisme de réglementation que nous avons pu lire ne parle d’orienter ou de contrôler les dés, ni pour ni contre, de sorte qu’il n’y a aucune phrase de livre de règles à citer sur la question.
- Ce que les règles exigent du lancerLes dés doivent rebondir sur l’extrémité opposée de la table, de sorte que ce soit la paroi du fond, et non la main, qui décide de la façon dont les dés tombent.
- Ce qu’est le jeuUn jeu de hasard, qui ne demande aucune habileté pour y jouer.
Peu importe la façon dont les dés étaient tenus, chaque lancer tombe toujours sur l’une des 36 possibilités de la grille ci-dessus, et une série de lancers n’a pas modifié la grille.
La Fire Bet : un prix pour une main rare
Selon les règles que la BCLC publie pour ses casinos, la Fire Bet est une mise additionnelle faite avant le premier lancer initial d’un nouveau lanceur et payée selon le nombre de points différents que ce lanceur réussit avant la fin de la main ; un point réussi deux fois ne compte qu’une fois.
Un paiement écrit « pour 1 » compte dans le chiffre le jeton que vous avez déposé : 25 pour 1 est le même paiement que 24 à 1, votre propre jeton vous revenant dans le paiement.
| Points différents réussis par un même lanceur | Paie | Le même paiement, écrit « à 1 » | Fréquence à laquelle un lanceur en réussit exactement autant |
|---|---|---|---|
| 4 | 25 pour 1 | 24 à 1 | environ 1 sur 114 lanceurs |
| 5 | 250 pour 1 | 249 à 1 | environ 1 sur 610 lanceurs |
| 6 | 1 000 pour 1 | 999 à 1 | environ 1 sur 6 156 lanceurs |
Le paiement augmente à mesure que la main devient plus rare. En moyenne, sur un grand nombre de lanceurs, la maison conserve 20,76 % de l’argent misé sur la Fire Bet.
Un autre tableau publié de la Fire Bet est formulé « à 1 » plutôt que « pour 1 », de sorte que le jeton n’est pas compté dans ses chiffres : il s’agit d’un tableau différent, et non du même tableau en d’autres mots, et la leçon 5.9 met les deux côte à côte.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses
L’argent et le temps au craps. Une longue main est le moment où l’on mise davantage : un jeton plus gros sur la ligne, des cotes derrière, une Fire Bet pour le prochain lanceur. Décidez avant d’arriver à la table ce que vous consacrez à la soirée en argent et en temps, et respectez les deux quand le rail est le plus bruyant.
Une courte main qui a emporté l’argent n’est pas une dette que le prochain lanceur remboursera. Si vous remarquez que vous restez pour la main qui le rapportera, c’est le moment de vous éloigner du rebord, et les lignes ci-dessous sont là précisément pour cela.
Si ce n’est plus un plaisir
Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.
Afficher toutes les provinces
Exercice : après une longue main
Un lanceur a réussi quatre points, une main a duré quinze lancers, une table s’est refroidie, un stickman propose la Fire Bet. Chaque moment pose la question de ce que les dés diront au prochain lancer, et du degré de certitude que l’on peut avoir à ce sujet.
Rien ici n’est noté, et rien n’est misé. Les moments se suivent dans l’ordre, et chacun montre la réponse avec le calcul qui la sous-tend.
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La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’un de ses moments, avec la réponse.
Le cinquième point
La main d’un lanceur jusqu’ici
Le même lanceur garde les dés pour un nouveau lancer initial. Quelle est la probabilité que ce lanceur réussisse un cinquième point ?
- Plus de 67/165 : le lanceur est en série Une série est quelque chose que le rail voit et que les dés ne voient pas. Les deux dés qui lanceront le cinquième point n’ont jamais été informés des quatre premiers.
- 67/165, comme pour le premier point Avant chaque point, le lanceur fait face aux deux mêmes questions : quel numéro devient le point, et si ce numéro sort de nouveau avant un 7. Aucune des deux ne demande combien de points ont précédé.
- Moins de 67/165 : une série doit se terminer Une série prend fin lorsqu’un 7 sort avant le point, et un 7 sort selon 6 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber, tant au début d’une main qu’à la fin.
Si l’on réunit les six points possibles, chacun pondéré selon la fréquence à laquelle ce numéro devient le point, la probabilité de réussir le point est de 67/165. Le même calcul vaut avant le premier point d’une main et avant le cinquième.
Deux lanceurs, un 6
Deux tables
Les deux lanceurs attendent un 6. Le 6 de quel lanceur a le plus de chances de sortir avant un 7 ?
- Le 6 à la table un, parce que ce lanceur est frais Un lanceur frais lance les deux mêmes dés qu’un lanceur fatigué. Rien chez le lanceur n’influe sur la façon dont les dés tombent.
- Ni l’un ni l’autre : 5/11 aux deux tables Un 6 sort de 5 façons et un 7 de 6 aux deux tables, de sorte que le 6 sort en premier dans 5/11 des cas aux deux.
- Le 6 à la table deux, parce que ce lanceur est en série Quatre points réussis plus tôt dans la main ne changent rien au prochain lancer des dés, à l’une ou l’autre des tables.
Le lanceur qui tient les dés ne change rien à la façon dont une paire de dés tombe. Un 6 contre un 7, c’est 5 façons contre 6, peu importe où se trouve la table et ce qui s’y est passé auparavant.
La mise Fire Bet
Tableau de la Fire Bet
Qu’est-ce qui détermine le montant du paiement pour six points différents ?
- La rareté d’une telle main : environ 1 sur 6 156 lanceurs Le paiement suit la rareté de la main. Un point répété ne compte qu’une fois, et pour presque tous les lanceurs, un 7 arrive bien avant que six points différents soient sortis.
- La fréquence des lanceurs en veine Si les mains de six points étaient courantes, un paiement de cette taille ne serait pas offert. Les mains comptant quatre points différents ou plus surviennent environ chez 1 sur 94 lanceurs.
- De la bonne volonté envers les joueurs La maison conserve 20,76 % de l’argent misé sur la Fire Bet, en moyenne sur un grand nombre de lanceurs.
Un gros chiffre sur une mise additionnelle est le prix d’une main rare, et non le signe que cette main est proche. Plus la main est rare, plus le chiffre est gros, et la maison garde tout de même sa part.
Chaque moment de l’exercice est calculé de la même façon : à partir des façons dont deux dés peuvent tomber, et d’aucun événement survenu plus tôt dans la main.
Comment fonctionne l’exercice
D’où viennent les moments. Chaque main de l’exercice est lancée par le même moteur de dés que les mains de cette page, et chaque réponse est calculée à partir des façons dont deux dés tombent plutôt qu’écrite à la main. Chaque mauvaise réponse correspond à une erreur nommée : voir une série comme une raison pour le prochain point, voir une série comme une raison pour un 7, ou voir une table froide comme une raison pour quoi que ce soit.
Un seul niveau, à lire en entier. Le niveau n’a aucune case à remplir : c’est un exercice de référence, et il se termine quand le dernier moment a été lu.
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Faites le point

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses
Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.
Retour à la question du départ. Le lanceur qui a réussi quatre points a une probabilité de 67/165 d’en réussir un cinquième, exactement la probabilité qu’il avait de réussir le premier.
Où aller ensuite, et pour aller plus loin
19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · les lignes d’aide se trouvent plus haut sur cette page
Pour aller plus loin
- Rules of Play for Table Games — Craps · BCLCLes règles complètes de la Colombie-Britannique : la ligne, les limites des mises de cote et des cotes Lay, Place et Buy, le centre de la table et la Fire Bet, avec chaque table de paiement.
- Stratégies de craps · OLG Jouez senséPourquoi aucun système de mise ne fonctionne à une table de craps et pourquoi chaque lancer est indépendant du précédent.
Comment le calcul est fait
Chiffres, sources et animateurs
Où cela se passe. Chaque table dont il est question sur cette page est une table de craps avec croupier dans un établissement où vous pouvez entrer. Un appareil de craps électronique est une tout autre chose, et rien ici ne porte sur un tel appareil.
Chiffres. Chaque probabilité de cette page est une fraction exacte calculée à partir des 36 façons dont deux dés peuvent tomber : la probabilité de réussir chaque point, la probabilité d’un autre point dans une main, la part des mains qui durent un nombre donné de lancers et la probabilité de chaque nombre de points différents pour la Fire Bet. Les paiements de la Fire Bet sont les cellules des règles que BCLC publie pour ses casinos, un ensemble de règles publié et non un fait propre à un établissement, et la part que garde la maison est calculée à partir de ces paiements et de ces probabilités. La table simulée lance 100 000 mains avec des dés équilibrés et une valeur d’initialisation fixe, de sorte que la même table ressort à chaque version ; la valeur d’initialisation a été fixée avant que la table ne soit examinée, et la table sert à montrer l’arithmétique des dés, non à la remplacer.
Ce qui est volontairement absent. Aucun document d’exploitant ou d’organisme de réglementation que nous avons pu lire ne traite de l’orientation ou du contrôle des dés, pour ou contre, de sorte qu’aucun document n’est cité sur cette question ici ; la page repose sur l’arithmétique et sur la règle du lancer. Les recherches sur la « main chaude » sont laissées de côté volontairement : l’étude classique, de Gilovich, Vallone et Tversky en 1985, porte sur des personnes qui lancent un ballon de basketball, et une nouvelle analyse de 2018 par Miller et Sanjurjo a relevé un biais dans sa mesure et soutenu que sa conclusion s’inverse. Aucun des deux articles ne porte sur des dés, et aucun n’est utilisé ici comme preuve de quoi que ce soit. Il n’y a sur cette page aucun prix d’une main, d’une heure ou d’une soirée : le lancer initial et le point, étape par étape, sont la leçon 5.2, le prix de la Pass Line et le rythme d’une table sont la leçon 5.3, les deux tableaux publiés de la Fire Bet côte à côte sont la leçon 5.9, prendre et lancer les dés est la leçon 5.10, et le prix d’une soirée est la leçon 5.11.
Sources. Chaque affirmation de cette page comporte un bouton avec la phrase sur laquelle elle repose, l’éditeur qui a écrit cette phrase et la date à laquelle nous l’avons lue.
Animateurs. Maya et Leo sont des personnages illustrés. Leurs parcours, une ancienne superviseure de salle et un ancien croupier, ont été rédigés pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.
Aucune promesse. Le craps se joue contre la maison. Savoir qu’une longue main ne change rien au prochain lancer évite de miser sur une impression ; rien sur cette page ne rend une mise moins coûteuse, et rien ici ne dit comment une main ou une soirée se terminerait.
Comment les dés doivent être lancés
The Player must shoot the dice so that the dice are intended to bounce off the opposite end of the table.Traduction libre : Le joueur doit lancer les dés de manière à ce qu’ils soient destinés à rebondir sur l’extrémité opposée de la table.
If the dice do not reach the end of the table, but the obvious intention was made, the roll shall be valid.Traduction libre : Si les dés n’atteignent pas l’extrémité de la table, mais que l’intention était manifeste, le lancer est valide.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
Toss the dice so they hit the far wall of the table and bounce off.Traduction libre : Lancez les dés de façon à ce qu’ils frappent le mur du fond de la table et rebondissent.
This move ensures a random outcome and is considered a valid throw.Traduction libre : Ce geste assure un résultat aléatoire et est considéré comme un lancer valide.
Un jeu de hasard
Craps is a game of chance. There is no skill required to play and therefore, no strategies that will help you win.Traduction libre : Le craps est un jeu de hasard. Aucune habileté n’est requise pour y jouer et, par conséquent, aucune stratégie ne peut vous aider à gagner.
La mise Fire Bet
A `Fire Bet' is an optional side wager used in the game of Craps.Traduction libre : Un « Fire Bet » est une mise additionnelle facultative utilisée au jeu de craps.
Players can only make a wager on the side bet, before the first `Come Out' roll of a new Shooter.Traduction libre : Les joueurs ne peuvent miser sur la mise additionnelle qu’avant le premier lancer initial d’un nouveau lanceur.
A `Fire Bet' wager may be a minimum of $1, up to a maximum of $5.Traduction libre : Une mise « Fire Bet » peut être d’au moins 1 $ et d’au plus 5 $.
If an individual point is made more than once, it will only count as one point made towards the `Fire Bet' wager.Traduction libre : Si un point donné est réussi plus d’une fois, il ne compte que comme un seul point réussi pour la mise « Fire Bet ».
4 25 For 1Traduction libre : 4 25 Pour 1
5 250 For 1Traduction libre : 5 250 Pour 1
6 1,000 For 1Traduction libre : 6 1 000 Pour 1
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
Chaque lancer est indépendant
Each outcome is completely independent of the last.Traduction libre : Chaque résultat est complètement indépendant du précédent.
Dice have no memory which makes every roll independent of the last.Traduction libre : Les dés n’ont aucune mémoire, ce qui rend chaque lancer indépendant du précédent.
there is no way to predict the outcome of a roll and no guarantees.Traduction libre : il n’y a aucun moyen de prédire le résultat d’un lancer, et aucune garantie.
Comment les dés doivent être lancés
The Player must shoot the dice so that the dice are intended to bounce off the opposite end of the table.Traduction libre : Le joueur doit lancer les dés de manière à ce qu’ils soient destinés à rebondir sur l’extrémité opposée de la table.
If the dice do not reach the end of the table, but the obvious intention was made, the roll shall be valid.Traduction libre : Si les dés n’atteignent pas l’extrémité de la table, mais que l’intention était manifeste, le lancer est valide.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
Toss the dice so they hit the far wall of the table and bounce off.Traduction libre : Lancez les dés de façon à ce qu’ils frappent le mur du fond de la table et rebondissent.
This move ensures a random outcome and is considered a valid throw.Traduction libre : Ce geste assure un résultat aléatoire et est considéré comme un lancer valide.
La mise Fire Bet
A `Fire Bet' is an optional side wager used in the game of Craps.Traduction libre : Un « Fire Bet » est une mise additionnelle facultative utilisée au jeu de craps.
Players can only make a wager on the side bet, before the first `Come Out' roll of a new Shooter.Traduction libre : Les joueurs ne peuvent miser sur la mise additionnelle qu’avant le premier lancer initial d’un nouveau lanceur.
A `Fire Bet' wager may be a minimum of $1, up to a maximum of $5.Traduction libre : Une mise « Fire Bet » peut être d’au moins 1 $ et d’au plus 5 $.
If an individual point is made more than once, it will only count as one point made towards the `Fire Bet' wager.Traduction libre : Si un point donné est réussi plus d’une fois, il ne compte que comme un seul point réussi pour la mise « Fire Bet ».
4 25 For 1Traduction libre : 4 25 Pour 1
5 250 For 1Traduction libre : 5 250 Pour 1
6 1,000 For 1Traduction libre : 6 1 000 Pour 1
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
Chaque lancer est indépendant
Each outcome is completely independent of the last.Traduction libre : Chaque résultat est complètement indépendant du précédent.
Dice have no memory which makes every roll independent of the last.Traduction libre : Les dés n’ont aucune mémoire, ce qui rend chaque lancer indépendant du précédent.
there is no way to predict the outcome of a roll and no guarantees.Traduction libre : il n’y a aucun moyen de prédire le résultat d’un lancer, et aucune garantie.
Séries
There are always streaks in random games, but the problem is simple – you never know if that streak will continue.Traduction libre : Il y a toujours des séries dans les jeux aléatoires, mais le problème est simple : on ne sait jamais si cette série va se poursuivre.
Streaks are nothing more than back-to-back random wins or losses in a row.Traduction libre : Les séries ne sont rien de plus que des gains ou des pertes aléatoires consécutifs.
Un point réussi et un sept qui met fin à la main
If the Player achieves their point their original wager is paid and the game returns to the Come Out roll and the dice are retained by the Player.Traduction libre : Si le Joueur obtient son point, sa mise initiale est payée, la partie revient au lancer initial et les dés restent au Joueur.
If the Player rolls a total 7 before achieving their point, their wager is lost and the dice are passed to the next Player.Traduction libre : Si le Joueur obtient un total de 7 avant d’avoir obtenu son point, sa mise est perdue et les dés passent au Joueur suivant.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
If 7 appears before a point is established, players betting with the shooter lose; if the point appears first, the players betting with the shooter win.Traduction libre : Si le 7 apparaît avant qu’un point soit établi, les joueurs qui misent avec le lanceur perdent ; si le point apparaît en premier, les joueurs qui misent avec le lanceur gagnent.
The shooter keeps rolling until they roll a 7, or “seven out” at which time, the dice move to the next player and the round begins again.Traduction libre : Le lanceur continue de lancer jusqu’à ce qu’il obtienne un 7, ou « seven out », moment où les dés passent au joueur suivant et où la partie recommence.
The round ends when a shooter “seven out” – when they roll a 7 after having established the point.Traduction libre : La partie prend fin lorsqu’un lanceur fait « seven out », c’est-à-dire lorsqu’il obtient un 7 après avoir établi le point.
Seven Out: A rolled 7 after the point has been established.Traduction libre : Seven Out : un 7 obtenu après que le point a été établi.
GameSense by AGLC · Craps · lu le
Chaque lancer est indépendant
Each outcome is completely independent of the last.Traduction libre : Chaque résultat est complètement indépendant du précédent.
Dice have no memory which makes every roll independent of the last.Traduction libre : Les dés n’ont aucune mémoire, ce qui rend chaque lancer indépendant du précédent.
there is no way to predict the outcome of a roll and no guarantees.Traduction libre : il n’y a aucun moyen de prédire le résultat d’un lancer, et aucune garantie.
Séries
There are always streaks in random games, but the problem is simple – you never know if that streak will continue.Traduction libre : Il y a toujours des séries dans les jeux aléatoires, mais le problème est simple : on ne sait jamais si cette série va se poursuivre.
Streaks are nothing more than back-to-back random wins or losses in a row.Traduction libre : Les séries ne sont rien de plus que des gains ou des pertes aléatoires consécutifs.
Systèmes de mise
No betting system can beat a casino with a house advantage.Traduction libre : Aucun système de mise ne peut l’emporter sur un casino qui détient un avantage de la maison.
Betting systems don’t work in craps.Traduction libre : Les systèmes de mise ne fonctionnent pas au craps.
Chaque lancer est indépendant
Each outcome is completely independent of the last.Traduction libre : Chaque résultat est complètement indépendant du précédent.
Dice have no memory which makes every roll independent of the last.Traduction libre : Les dés n’ont aucune mémoire, ce qui rend chaque lancer indépendant du précédent.
there is no way to predict the outcome of a roll and no guarantees.Traduction libre : il n’y a aucun moyen de prédire le résultat d’un lancer, et aucune garantie.
La mise Fire Bet
A `Fire Bet' is an optional side wager used in the game of Craps.Traduction libre : Un « Fire Bet » est une mise additionnelle facultative utilisée au jeu de craps.
Players can only make a wager on the side bet, before the first `Come Out' roll of a new Shooter.Traduction libre : Les joueurs ne peuvent miser sur la mise additionnelle qu’avant le premier lancer initial d’un nouveau lanceur.
A `Fire Bet' wager may be a minimum of $1, up to a maximum of $5.Traduction libre : Une mise « Fire Bet » peut être d’au moins 1 $ et d’au plus 5 $.
If an individual point is made more than once, it will only count as one point made towards the `Fire Bet' wager.Traduction libre : Si un point donné est réussi plus d’une fois, il ne compte que comme un seul point réussi pour la mise « Fire Bet ».
4 25 For 1Traduction libre : 4 25 Pour 1
5 250 For 1Traduction libre : 5 250 Pour 1
6 1,000 For 1Traduction libre : 6 1 000 Pour 1
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
Un tableau de la Fire Bet formulé « à 1 »
A Fire Bet® side bet may not be withdrawn (or designated inactive) after the shooter establishes a point.Traduction libre : Une mise additionnelle Fire Bet® ne peut pas être retirée (ou désignée comme inactive) une fois que le lanceur a établi un point.
If the shooter establishes a point and hits it several times, said point is counted as a single point established and hit.Traduction libre : Si le lanceur établit un point et le réussit plusieurs fois, ce point est compté comme un seul point établi et réussi.
6 individual points 1,000 to 1Traduction libre : 6 points individuels 1 000 à 1
5 individual points 250 to 1Traduction libre : 5 points individuels 250 à 1
4 individual points 25 to 1Traduction libre : 4 points individuels 25 à 1
Note that only the highest payout ratio is paid on a winning bet.Traduction libre : Notez que seul le rapport de paiement le plus élevé est payé sur une mise gagnante.
Loto-Québec · Rules of the game: Fire Bet side bet in craps · lu le
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