Académie Atlassino · Machines à sous · Leçon 10 sur 10

Garder le contrôle à une machine

À une machine à sous, deux choses vous appartiennent : combien d’argent et combien de temps. Tout le reste était réglé avant que vous n’appuyiez sur quoi que ce soit.

  • Environ 16 minutes
  • Animatrice illustrée : Maya
  • Dernière vérification : le 24 septembre 2026

Vous vous assoyez à une machine à sous avec 60 $ et une demi-heure. Lequel des deux s’épuise en premier, l’argent ou la demi-heure ?

La réponse courte

L’argent consacré à la séance et la durée de la séance sont les deux chiffres, et vous fixez les deux avant que le premier crédit n’entre. Dès que le bouton est enfoncé, la machine règle tout le reste. La séance prend fin quand la limite d’argent est atteinte ou quand la demi-heure est atteinte, selon ce qui survient en premier — et ce qui survient en premier dépend de la machine à laquelle vous vous êtes assis par hasard, pas de vous.

Combien d’argent60 $un exemple, à fixer par vous
Duréeune demi-heureun exemple, à fixer par vous
Maya tient un carnet ouvert montrant un simple cercle entouré d’un anneau et un cadran sans chiffres, Leo lève un téléphone dont l’écran affiche une seule forme de cloche, et entre eux se trouve une machine de jeu à l’écran sombre avec un seul bouton éteint.
Maya souriante, qui explique la main ouverte.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

On s’assoit à une machine avec un chiffre en tête et on se lève avec un autre, sans que rien de dramatique ne se passe entre-temps. Une partie dure environ 4 secondes, l’écran compte des crédits plutôt que des minutes, et quarante minutes passent comme dix.

La limite d’argent et la limite de temps sont donc notées avant le premier crédit, et quelque chose d’extérieur à votre attention tient le compte du temps pour vous. Écrire un chiffre que vous respecterez encore à la vingt-cinquième minute est plus difficile qu’il n’y paraît, et confier l’horloge à votre téléphone aussi ; les deux valent la peine d’y consacrer dix minutes avant de vous asseoir plutôt que vingt minutes après.

Combien d’argent, combien de temps, et la vitesse qui relie les deux

Choisir à quelle machine s’asseoir, choisir combien de lignes sont activées et choisir la seconde où l’on appuie donnent tous l’impression de diriger le résultat. Ces trois choix déterminent le prix d’une partie, jamais l’issue de la partie. Les deux seules choses à une machine qui dépendent vraiment de vous sont l’argent que vous dépensez et la durée pendant laquelle vous le dépensez.

À vous de décider
  • La machine où vous vous assoyez
  • Le nombre de lignes activées
  • La seconde où vous appuyez
  • L’argent consacré à la séance
  • La durée de votre séance
Ce que la machine règle
  • Le résultat de la partie

L’argent que vous dépensez et la durée de votre séance ne sont pas indépendants l’un de l’autre, et ce qui les relie, c’est la vitesse de la machine. Une machine à sous fait environ quatorze parties à la minute ; une demi-heure de séance compte donc 420 parties.

  1. Une partie4 secondes
  2. Une minute14 parties
  3. Une demi-heure420 parties
  4. Une heure840 parties

Ce que coûtent ces parties dépend de la machine où vous vous êtes assis, et deux machines données en exemple sont assez éloignées pour montrer à quel point la réponse varie. Neuf lignes de paiement sur une machine à cinq cents coûtent 2,25 $ la partie ; une ligne à vingt-cinq cents coûte 0,25 $.

Une machine en exempleUne partiePassé dans la machine en une demi-heureReste, en moyenne60 $ durent, en moyenne
Neuf lignes de paiement sur une machine à cinq cents2,25 $945 $76 $24 min
Une ligne à vingt-cinq cents0,25 $105 $8,40 $3 h 34 min

Une partie sur neuf lignes à une machine à cinq cents vaut 45 crédits, et à cinq cents le crédit, cela donne 2,25 $. Une ligne à vingt-cinq cents est aussi un exemple, et aucune des deux rangées n’est une suggestion sur l’endroit où s’asseoir. Sur tout ce qui passe dans une machine, 8 % reste dans la machine.

À neuf lignes sur une machine à cinq cents, c’est généralement la limite d’argent qui met fin à la séance : 60 $ durent environ 24 min en moyenne, de sorte qu’il reste encore des minutes à la demi-heure quand l’argent est épuisé. À une ligne à vingt-cinq cents, la demi-heure arrive en premier, et avec des heures d’avance. Laquelle des deux limites vous atteignez réellement, c’est la machine qui en décide, et c’est précisément pourquoi la limite d’argent et la limite de temps sont toutes deux notées : n’en noter qu’une seule laisse la séance ouverte à l’autre bout.

La piste correspond à la demi-heure prévue. La barre indique jusqu’où vont 60 $ en moyenne.
Neuf lignes de paiement sur une machine à cinq cents 24 min — plus tôt que la demi-heure, donc l’argent arrive en premier
Une ligne à vingt-cinq cents 3 h 34 min — plus longtemps que la demi-heure, donc la demi-heure arrive en premier

Les deux barres partent des mêmes 60 $ et s’étendent sur la même demi-heure. La seule chose qui change entre elles, c’est ce que coûte une partie, et c’est ce que coûte une partie qui décide laquelle de vos deux limites la séance atteint. Aucune des deux barres n’est une raison de s’asseoir à une machine plutôt qu’à l’autre, et aucune n’est une raison de rester plus longtemps.

Une moyenne appartient à une machine sur toute sa durée de vie, et non à votre demi-heure. La part qui reste dans la machine est calculée sur tout ce qui a été misé à une machine, par toutes les personnes qui s’y sont assises, et la colonne qui indique combien de temps l’argent dure est une moyenne de ce genre précis. Une séance isolée se retrouve très loin de cette moyenne, dans un sens comme dans l’autre, ce qui est la deuxième raison de fixer la limite d’argent et la limite de temps avant de quitter la maison plutôt que de les établir sur place.

Ce que représente 8 % de tout ce qui passe dans une machine
  • Une moyenne calculée sur toute la durée de vie d’une machine
  • Une part de tout ce qui y est misé, partie après partie, par tout le monde
Ce que ce n’est pas
  • Une part de l’argent que vous avez apporté qui vous revient
  • Une prévision pour votre demi-heure, qui s’en retrouve très loin dans un sens comme dans l’autre

Le compteur de crédits, les dix dernières parties et les lumières

Le plus gros chiffre sur la vitre est le compteur de crédits, et il répond exactement à une question : combien de crédits se trouvent dans la machine en ce moment. Le compteur de crédits n’indique pas où vous en êtes, et rien de ce qui est imprimé sur le boîtier ne l’indique.

L’écran juste devant vous

Compteur de crédits1 180 crédits
Chaque créditcinq cents
Une partie45 crédits
Vous avez inséré60 $

1 180 crédits à cinq cents le crédit valent 59 $, et l’argent apporté était de 60 $ : la séance est en baisse d’environ 1,00 $ au moment où le compteur de crédits affiche le plus gros chiffre sur la vitre. Personne dans la salle ne fait cette soustraction pour vous, parce que l’un des deux nombres nécessaires ne se trouve pas dans la salle.

Le compteur de crédits converti en dollars, moins l’argent qui est entré dans la machine, c’est là où en est la séance.

Le compteur de crédits indique1 180 créditssur la vitre, en crédits
→
Ce qui, en argent, fait59 $à cinq cents le crédit
−
Vous avez inséré60 $nulle part sur la machine
=
Où en est la séanceen baisse de 1,00 $le chiffre que personne n’affiche

Il existe un seul registre écrit sur une machine, et il est court. En Ontario, une machine doit pouvoir afficher l’historique complet de la partie qu’elle vient de jouer et des neuf parties précédentes. À quatorze parties à la minute, les dix dernières parties représentent 43 secondes : les dix dernières parties répondent à qu’est-ce qui vient de se passer, et elles ne peuvent pas répondre à comment ça se passe.

Votre demi-heure420 parties
Les dix dernières parties43 secondes

Il reste les lumières, et les lumières sont la partie trompeuse. Une machine s’illumine et fait du bruit chaque fois que quelque chose revient, que ce qui revient soit supérieur ou non à la partie qui l’a déclenché : si elle rend vingt crédits sur une partie de quarante-cinq crédits, le compteur de crédits baisse de vingt-cinq crédits pendant que la machine célèbre.

  1. Avant la partie1 060 crédits
  2. La partie prélèvequarante-cinq crédits
  3. Revient, avec lumières et bruitvingt crédits
  4. Après la partie1 035 crédits

La leçon 2.5 explique pourquoi une partie comme celle-ci donne l’impression que de l’argent revient.

Ce qui met fin à la séance, et ce qui en donne seulement l’impression

Met fin à la séance
  • La limite d’argent atteinte
  • La demi-heure atteinte
  • Décider que vous en avez assez, alors qu’il reste l’un ou l’autre des deux chiffres
Ne met pas fin à la séance
  • La fin d’une ronde boni
  • La machine qui devient silencieuse
  • L’impression qu’on vous doit quelque chose après vingt minutes sans rien

Cette impression qu’on vous doit quelque chose est la croyance qui gruge une limite de temps. Rien ne se reporte d’une partie à la suivante : aucune machine n’est chaude ou froide, et aucune n’est jamais sur le point de payer. Vous lever, c’est ne renoncer à rien de ce qu’on vous devrait.

Un autre chiffre peut discrètement réécrire le plan : ce que coûte une partie. En Ontario, une machine n’a pas le droit de vous encourager à augmenter le montant que vous aviez décidé de miser. Ce qui fait monter le prix d’une partie, c’est l’heure, l’endroit et le désir de récupérer quelque chose ; c’est pourquoi ce que coûte une partie s’écrit à côté de la limite d’argent et de la limite de temps, avant le premier crédit, et non à la vingt-cinquième minute.

Combien d’argent60 $un exemple, à fixer par vous
Duréeune demi-heureun exemple, à fixer par vous
Ce que coûte une partie2,25 $neuf lignes sur une machine à cinq cents, à titre d’exemple

L’alarme se règle sur votre téléphone, pas dans votre tête, et avant l’entrée du premier crédit : un plan qui dépend de votre attention à l’heure rivalise avec un écran conçu pour retenir votre attention. Plan de jeu peut aussi conserver la limite d’argent, mais il fait des rappels et n’arrête rien : un rappel attend d’être lu, tandis qu’une alarme interrompt.

Chaque chiffre du plan, et ce qui le porte pendant que vous êtes assis là.
Le numéroDans cet exempleCe qui le porte, pour qu’il ne reste pas dans votre tête
La limite d’argent60 $ pour la séancePlan de jeu écrit la limite d’argent et la limite de temps sous forme d’un seul taux, 120 $ l’heure, et rappelle plutôt qu’il n’arrête
La limite de tempsUne demi-heureUne alarme réglée sur votre téléphone avant l’entrée du premier crédit, qui interrompt plutôt que d’attendre d’être lue
Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Si la séance se termine, mais pas vos pensées — si, deux heures plus tard, vous cherchez encore à savoir quand vous pourrez y retourner —, cela mérite un appel, et les lignes ci-dessous sont faites exactement pour cela. Il n’y a rien à expliquer d’abord, et rien à décider pendant l’appel.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

Afficher toutes les provinces
1 866 531-2600Ontario · ConnexOntario · 24 heures
1 800 461-0140Québec · Jeu : aide et référence · 24 heures
1 888 795-6111Colombie-Britannique · Gambling Support BC · 24 heures
1 866 332-2322Alberta · Addiction Helpline · 24 heures
1 800 463-1554Manitoba · Problem Gambling Helpline · 24 heures
1 800 306-6789Saskatchewan · Problem Gambling Help Line · 24 heures
1 888 429-8167Nouvelle-Écosse · Mental Health and Addictions Crisis Line · 24 heures
1 800 461-1234Nouveau-Brunswick · Gambling Information Line
1 855 255-4255Île-du-Prince-Édouard · PEI Gambling Support Line · 24 heures
811Terre-Neuve-et-Labrador · Gambling Help Line · 24 heures
1 844 533-3030Yukon · Reach Out Support Line (CMHA Yukon)

Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

Exercice : trente minutes à une machine

Rien dans l’exercice ne change ce que font les rouleaux. Une machine détermine le résultat avant que l’image n’apparaisse ; chaque moment de l’exercice se situe donc d’un côté ou de l’autre du bouton : quelle limite d’argent et quelle limite de temps, avant l’entrée du premier crédit ; ce que vous indiquent le compteur de crédits, les dix dernières parties et les lumières pendant que vous êtes assis là ; et quand vous lever. Il n’y a pas d’argent dans l’exercice, pas de solde, et rien sur quoi appuyer pour obtenir un résultat.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’un de ses moments, avec la réponse.

Niveau 1 · Deux nombres

Avant le premier crédit

Vous choisissezla machine, les lignes, le moment où vous appuyez
La machine déterminele résultat de la partie

Vous choisissez la machine, vous choisissez les lignes, vous choisissez la seconde où vous appuyez. Lequel de ces choix change le résultat de la partie ?

  • Aucun d’eux Choisir donne l’impression de diriger, et les deux seules choses que vous dirigez réellement sont la somme d’argent investie et la durée pendant laquelle vous restez assis là.
  • Les lignes : plus de lignes, plus de façons d’être payé Plus de lignes, c’est une partie plus grosse et une autre forme de paiement. C’est un choix qui touche le prix, non le résultat de la partie.
  • À la seconde où vous appuyez : les nombres continuent de bouger Les nombres à l’intérieur de la machine continuent bel et bien de bouger, à une vitesse qu’aucun doigt ne peut viser. Rien dans le moment où vous appuyez ne dépend de vous.

Deux choses, à une machine, dépendent de vous : l’argent que vous consacrez à la séance et la durée de celle-ci. Ce sont deux nombres que vous fixez vous-même, et la machine n’en affiche aucun nulle part sur son boîtier.

The fact that you can choose the game or the number of lines to bet on can create the illusion of control. But in reality, it’s impossible to predict or influence the outcome. The amount of time and money you spend playing are the only factors you can control.

Traduction libre : Le fait de pouvoir choisir le jeu ou le nombre de lignes sur lesquelles miser peut créer l’illusion de contrôle. Mais en réalité, il est impossible de prédire ou d’influencer le résultat. Le temps et l’argent que vous consacrez au jeu sont les seuls facteurs que vous pouvez contrôler.

Loto-Québec · Wise Play — Understanding chance: Slot machines · lu le

Niveau 2 · L’écran

L’écran juste devant vous

Compteur de crédits1 180 crédits
Chaque créditcinq cents
Une partie45 crédits
Vous avez inséré60 $

Dix minutes plus tard. Le compteur indique 1 180 sur une machine à cinq cents et vous avez inséré 60 $. Où en êtes-vous ?

  • En baisse d’environ 1,00 $ 1 180 crédits à cinq cents valent 59 $, contre 60 $ insérés.
  • En hausse d’environ 59 $ C’est le compteur lu comme un pointage. C’est de l’argent réel que vous pourriez retirer, et 60 $ de cette somme est entré avec vous.
  • Le compteur de crédits ne peut pas vous le dire Le compteur de crédits peut vous le dire, et avec exactitude : il indique combien de crédits se trouvent dans la machine. L’argent que vous avez inséré est le nombre dont vous devez vous souvenir vous-même, car la machine ne vous le montre pas.

Le compteur de crédits affiche le plus grand nombre sur la vitre, et le plus grand nombre sur la vitre n’indique pas où vous en êtes. Où vous en êtes, c’est le compteur de crédits converti en argent, moins l’argent que vous avez inséré.

Niveau 3 · Se lever

Les deux nombres

De l’argent60 $
Duréeune demi-heure
Argent dépensé38 $ sur 60 $
Temps écoulé30 minutes sur 30

L’alarme que vous avez réglée avant le premier crédit a sonné. Il reste environ 22 $.

Une demi-heure s’est écoulée et l’alarme sonne. Il reste environ 22 $ sur les 60 $. Et maintenant ?

  • Encaisser et partir Le nombre lié au temps est arrivé en premier, ce qui est l’une des deux façons dont tout cela devait se terminer.
  • Jouer les derniers 22 $ Cela relègue discrètement la limite de temps au rang de simple suggestion et laisse la limite d’argent seule en place, ce qui veut dire que la séance ne se termine désormais que lorsque l’argent est épuisé.
  • Dix minutes de plus, puis partir Dix minutes de plus, c’est la longueur dont un plan s’étire, et il s’étire de nouveau à la fin de ces dix minutes.

L’argent qui reste à la fin n’est pas une séance écourtée. C’est l’autre limite qui joue son rôle.

The fact that you can choose the game or the number of lines to bet on can create the illusion of control. But in reality, it’s impossible to predict or influence the outcome. The amount of time and money you spend playing are the only factors you can control.

Traduction libre : Le fait de pouvoir choisir le jeu ou le nombre de lignes sur lesquelles miser peut créer l’illusion de contrôle. Mais en réalité, il est impossible de prédire ou d’influencer le résultat. Le temps et l’argent que vous consacrez au jeu sont les seuls facteurs que vous pouvez contrôler.

Loto-Québec · Wise Play — Understanding chance: Slot machines · lu le

Chaque moment se trouve d’un côté ou de l’autre du bouton. Aucun n’est une partie, et rien ici ne change ce que font les rouleaux.

Comment fonctionnent les exercices

Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande représente un moment de cette leçon, et toutes sont là dès le départ. La case conserve votre première réponse pour ce moment. Quand les cases d’un niveau sont toutes remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux.

Trois niveaux. Le niveau 1 porte sur ce qui se décide avant le premier crédit. Le niveau 2 consiste à lire l’écran : le compteur, l’historique et les lumières. Le niveau 3 présente l’arrivée de la première des deux limites, sous les formes qu’elle prend habituellement.

Chaque option est expliquée, pas seulement celle qui compte. Lorsqu’un moment concerne votre propre argent, il y a parfois plus d’une réponse à l’intérieur du plan, et les deux comptent.

Votre progression reste dans ce navigateur. Rien n’est envoyé ailleurs, et il n’y a pas de minuterie.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Votre plan prévoit une demi-heure. Qu’est-ce qui y met fin réellement ?

Afficher la réponse

Réponse : une alarme réglée avant l’insertion du premier crédit. À cette vitesse, une demi-heure représente 420 parties, et chacune dure environ 4 secondes. L’attention n’est pas l’outil qui convient à cette tâche.

  • Remarquer que la machine est devenue silencieuse Le silence rend compte des paiements, pas des minutes, et une machine qui n’a rien payé depuis un moment n’est ni plus chaude ni plus froide qu’avant.
  • Une alarme réglée avant l’insertion du premier crédit Une alarme interrompt, vous appartient plutôt qu’à la machine et n’attend pas que vous remarquiez quoi que ce soit.
  • La fin d’une ronde boni Un boni n’est pas une durée. Attendre qu’il survienne, c’est décider de rester jusqu’à ce qu’il se produise plutôt que jusqu’à une heure que vous avez choisie.
2Dix minutes plus tard. Le compteur de crédits indique 1 180 sur une machine à cinq cents, et 60 $ ont été insérés. Où en êtes-vous ?

Afficher la réponse

Réponse : en baisse d’environ 1,00 $. Un compteur de crédits est exact sur une question que personne n’a posée. Où vous en êtes, c’est le compteur de crédits converti en argent, moins l’argent que vous avez inséré, et personne dans la salle ne fait cette soustraction à votre place.

  • En baisse d’environ 1,00 $ 1 180 crédits à cinq cents valent 59 $, contre 60 $ insérés.
  • Le compteur de crédits ne peut pas vous le dire Le compteur de crédits peut vous le dire, et avec exactitude : il indique combien de crédits se trouvent dans la machine. L’argent que vous avez inséré est le nombre que vous devez retenir vous-même, car la machine ne vous le montre pas.
  • En hausse d’environ 59 $ C’est le compteur lu comme un pointage. C’est de l’argent réel que vous pourriez retirer, et 60 $ de cette somme est entré avec vous.
3La machine s’illumine. La partie a coûté 45 crédits et le compteur est passé de 1 060 à 1 035. Que s’est-il passé ?

Afficher la réponse

Réponse : 20 crédits sont revenus, et la partie en a pris 25. On peut aussi poser la question directement à la machine : en Ontario, elle doit pouvoir afficher les dix dernières parties qu’elle a jouées. Cela représente 43 secondes à cette vitesse — une loupe sur une seule partie, et non un relevé d’une séance complète.

  • Impossible de le savoir sans regarder les rouleaux Le résultat des rouleaux était déterminé avant qu’ils bougent. Le compteur de crédits avant la partie et le compteur après sont tous deux sur l’écran, à une soustraction l’un de l’autre.
  • 20 crédits sont revenus, et la partie en a pris 25 Les deux nombres sont sur le même écran : 1 060 moins 45 plus 20. Les lumières décrivent les 20 crédits revenus et non les 45 que la partie a pris.
  • Un paiement de 20 crédits, donc la partie s’est soldée par un résultat favorable Vingt crédits sont bel et bien revenus. La partie en a coûté quarante-cinq, donc elle vous a pris vingt-cinq crédits — et la leçon 2.5 explique pourquoi une partie qui a pris vingt-cinq crédits donne l’impression que de l’argent revient.
4Vingt minutes se sont écoulées et presque rien n’est revenu. Qu’est-ce qui a changé pour la prochaine partie ?

Afficher la réponse

Réponse : rien du tout. C’est la croyance qui ruine une limite de temps, parce qu’elle transforme le départ en abandon de quelque chose qui vous serait dû. Rien n’est dû.

  • Elle est devenue froide, et la machine à deux sièges de là ne l’est pas Froide décrit une série qui a déjà eu lieu. La machine à deux sièges de là fonctionne selon les mêmes probabilités qu’il y a une heure.
  • Elle est maintenant plus proche de payer Une machine n’est jamais due. La leçon 2.8 est celle qui démonte cette croyance comme il se doit.
  • Rien du tout Rien ne se reporte d’une partie à la suivante, donc vingt minutes calmes ne disent rien de la vingt et unième minute.
5Une demi-heure à 2,25 $ la partie, à la vitesse réelle d’une machine. Combien d’argent y passe-t-il, et combien en reste-t-il en moyenne ? nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : environ 945 $ y passent, environ 76 $ restent. L’argent qui passe par une machine et celui qui y reste sont deux quantités différentes, et c’est la plus petite qui représente le prix de la demi-heure. Le 8 % est une part à long terme et non une prévision pour une séance donnée.

  • Environ 945 $ y passent, environ 76 $ restent 420 parties à 2,25 $, c’est 945 $ de mises, et la part de la maison est de 8 %.
  • Environ 76 $ y passent, environ 76 $ restent C’est deux fois le même nombre. Ce qui passe, c’est partie après partie, surtout de l’argent revenu de la partie précédente.
  • Environ 945 $ y passent, environ 945 $ restent Cela voudrait dire que rien n’est revenu en une demi-heure. L’argent misé et l’argent qui reste diffèrent d’un facteur de douze et demi, soit la part publiée de tout ce qui est misé, renversée.

Retour à la question du début de cette leçon. À neuf lignes sur une machine à cinq cents, c’est généralement 60 $ qui s’épuise en premier : l’argent dure environ 24 min en moyenne, et il reste des minutes inutilisées de la demi-heure lorsqu’il est épuisé. À une ligne à vingt-cinq cents, c’est plutôt la demi-heure qui s’épuise en premier, et de plusieurs heures. Laquelle des deux se produit dépend de la machine devant laquelle vous vous êtes assis ; qu’il y ait eu deux nombres, cela dépend de vous, avant votre départ de chez vous.

Comment le calcul est fait

Nombres, règles et animateurs

Où cela se passe. Chaque machine de cette page est un meuble posé dans une aire de jeu au Canada, dans une salle où l’on peut entrer. Une limite réglée dans un compte sur un site provincial de jeux de hasard et d’argent fonctionne autrement, est gérée par le logiciel de quelqu’un d’autre plutôt que par votre alarme, et relève d’un parcours distinct.

Nombres. Trois chiffres proviennent de pages publiées : 45 crédits par partie à cinq cents sur une machine à cinq cents de neuf lignes, environ quatorze parties par minute, et environ 8 % de toutes les mises qui restent à la maison. Tous les autres chiffres de cette page sont calculés à partir de ces trois-là lors de la construction de la page, par le même code que celui de notre outil Plan de jeu. Les montants de moins de dix dollars sont affichés au cent près et les plus grands au dollar près. Les montants donnés en exemple — 60 $, une demi-heure, neuf lignes sur une machine à cinq cents et une ligne à vingt-cinq cents — sont des exemples et non des montants suggérés.

Moyennes. Le montant qui reste est une part à long terme de tout ce qui passe par une machine, et non une prévision pour une séance. Une séance s’éloigne beaucoup de ces chiffres, dans un sens comme dans l’autre, et l’ampleur de cet écart est le sujet de la leçon 2.3.

Ce qui est volontairement absent. Cette page ne donne aucun pourcentage de paiement pour une machine nommée, aucun chiffre sur la fréquence à laquelle une partie paie quoi que ce soit, et aucun gros lot. Chacun de ces trois éléments exige quelque chose que cette page ne contient pas : un chiffre publié pour une machine précise, un décompte que nous n’avons trouvé publié nulle part dans nos lectures, et un lot qui transformerait une leçon sur deux nombres en une raison de jouer une troisième fois. Ce qu’est un pourcentage de paiement et comment il est établi relève de la leçon 2.2 ; les gros lots et les compteurs qui s’y rattachent relèvent de la leçon 2.7.

Règles. Quatre des règles citées sont celles de l’organisme de réglementation de l’Ontario, et la page le précise chaque fois qu’elle en utilise une : ce qui doit être lisible avant qu’une mise soit engagée, qu’une mise est engagée avant que le résultat soit choisi, qu’un jeu ne peut pas encourager un joueur à miser davantage, et les dix parties d’historique que chaque machine peut afficher. Le reste est publié par les sociétés qui exploitent les salles dans leur province. Chaque citation ouvre sa propre source, avec la page et la date de consultation.

Animateurs. Maya est un personnage illustré. Son parcours, celui d’une ancienne superviseure de salle, a été écrit pour le cours : elle n’est pas une personne réelle et ne parle au nom d’aucun casino. Les règles et les chiffres de cette page viennent des sources que la page cite, non de son expérience.

Aucune promesse. On joue à la machine à sous contre la maison. Rien sur cette page ne rend une séance moins chère, plus longue ou plus susceptible de se terminer d’une façon plutôt que d’une autre ; il est question des deux nombres qui vous appartiennent avant de vous asseoir.

Vous avez repéré une erreur sur cette page ? Dites-le-nous

L’envoi d’un signalement nécessite JavaScript. Sans JavaScript, écrivez-nous par la page Contact et indiquez l’adresse de la page.

Veuillez ne pas inclure de renseignements personnels, comme des problèmes de santé ou d’argent. Pour obtenir de l’aide concernant les jeux de hasard et d’argent, consultez Lignes d’aide par province.

Votre signalement nous parvient par courriel et n’est pas publié. Ce que nous conservons

Vous avez déjà visité le site ? Donnez votre avis sur Trustpilot